Cannon Duel est le jeu d'artillerie de notre gamme TwozyGames Originals : deux canons, une colline de terrain destructible entre eux, trois cœurs chacun et quinze secondes par tour pour choisir un angle et une puissance. Pendant deux tours, on croit à un jeu de devinettes. Ce n'en est pas un : chaque tir est un problème de physique soluble, et le terrain que vous survolez change de forme définitivement au fil de la partie. Nous avons écrit la simulation, donc ce guide peut vous dire exactement ce que fait le jeu — y compris ce que le CPU sait réellement.
C'est la puissance qui vise. L'angle presque jamais.
C'est la chose la plus utile à savoir, et elle découle de la physique, pas d'un choix de design. Placez le canon en diagonale — à peu près à mi-chemin entre l'horizontale et la verticale — et vous êtes sur la partie la plus plate de la courbe de portée : le bouger un peu depuis là ne change presque rien. La puissance, c'est l'inverse : elle alimente la portée de façon marquée, et la jauge couvre tout, de la cloche lente à l'obus vraiment rapide. Une commande ne déplace presque pas le point d'impact ; l'autre le déplace beaucoup.
Alors arrêtez de toucher à l'angle. Choisissez-en un qui vous convient, gardez-le, et visez uniquement à la puissance. Vous apprenez une variable au lieu de deux, et c'est celle qui déplace vraiment le point d'impact. Si le tir tombe court, ajoutez un cheveu de charge — ne re-visez pas.
Le vent punit le temps de vol, pas la distance
Le vent est retiré au sort au début de chaque tour : aucun tir n'est reproductible. Un tir appris par cœur devient faux dès que la flèche change.
Plus utile encore : le vent agit comme une poussée latérale constante pendant tout le vol, ce qui veut dire que plus l'obus reste en l'air, plus il dérive. Sans vent, une cloche et un tir tendu tombent au même endroit ; avec du vent, la cloche est poussée bien plus fort, parce qu'elle a été poussée deux fois plus longtemps. Par temps calme, arquez librement. Par vent fort, aplatissez et tirez plus vite : même point de chute, une fraction de la dérive.
Vous n'avez pas besoin d'un coup au but
L'explosion a un vrai rayon, et un canon compte comme touché si le souffle tombe dans ce rayon plus un peu plus d'un demi-corps. En pratique : tomber à côté de l'adversaire, c'est toucher. Visez le sol près de lui plutôt que le canon — le sol est une cible bien plus large et un quasi-raté enlève quand même un cœur.
La même règle s'applique à vous, d'où le fait que les auto-tirs existent. Tirez à plat dans une crête située juste devant votre propre canon et le souffle vous revient dessus. Si une butte vous barre la route, passez au-dessus ou faites-la sauter d'abord — ne la frôlez pas.
Les cratères sont définitifs — et ce sont des armes
Chaque explosion creuse le sol, et le sol ne repousse jamais. Les canons se posent sur ce qui reste dessous, donc le champ de bataille de la fin ne ressemble en rien à celui du début. Deux conséquences.
D'abord, creuser la crête qui vous sépare est un coup parfaitement légitime. Si une butte avale vos obus, consacrez un tour à l'aplatir. Une fois disparue, les tirs tendus et rapides deviennent possibles — et ce sont précisément ceux que le vent ne peut pas malmener.
Ensuite, attention à ce que vous creusez près de votre canon. Ouvrez un trou à côté de vous et vous vous y enfoncez ; un canon au fond d'un cratère doit franchir sa propre paroi avant d'atteindre quoi que ce soit. C'est parfois un abri utile — et plus souvent un problème que vous vous êtes créé.
Ce que le CPU sait exactement
Le CPU ne triche pas, et savoir de quoi il dispose rend la partie bien plus lisible. Avant chaque tir, il cherche des couples angle/puissance en simulant chacun contre le terrain réel — celui que vous voyez. Il ne tirera donc jamais à l'aveugle dans une butte qu'il perçoit.
Ce qu'il n'a pas, c'est le vent. Chaque difficulté ne croit les flèches que jusqu'à un certain point : Facile ne tient presque pas compte du vent, Normal y croit à moitié, et Difficile le lit exactement. C'est là tout le curseur de difficulté. D'où le fait que Facile soit réellement dangereux pour lui-même par temps venteux — il lui arrive de bombarder sa propre position — tandis que Difficile résout le même problème que vous, avec les mêmes informations.
Chaque difficulté ajoute ensuite une dispersion « humaine », et un détail mérite d'être volé : Difficile a une dispersion de puissance légèrement plus large que Normal. C'est délibéré. Comme l'angle ne compte presque pas près d'une bonne solution, un bruit d'angle ne change quasiment pas le point de chute — le bruit de puissance est le seul moyen honnête de faire rater un adversaire fort. C'est la leçon de la première section, vue de l'autre côté.
Routine de tour
Quinze secondes suffisent largement dans cet ordre. Lisez le vent d'abord — direction et force décident si ce tour est un tour de cloche ou un tour tendu. Gardez votre angle du tour précédent sauf si le terrain a changé de forme. Ajustez la puissance selon l'écart du dernier obus, en gardant en tête qu'un tir court et un tir long demandent de petites corrections opposées : encadrez la cible, puis coupez la poire en deux. La plupart des parties se jouent en trois à cinq tirs, donc un encadrement réfléchi bat presque toujours une intuition rapide.
Différences à deux joueurs
Face à un humain sur le même clavier, le vent cesse d'être un réglage de difficulté et devient une information partagée : vous voyez la même flèche tous les deux, donc l'avantage revient entièrement à celui qui encadre le plus vite. Les cratères pèsent aussi plus lourd, parce qu'un humain creusera vraiment une tranchée et s'en servira. Même jeu, un seul clavier : J1 et J2 alternent les tours, donc contrairement à nos originaux en temps réel, aucun conflit de touches.
Prêt ? Jouez à Cannon Duel gratuitement dans le navigateur, ou parcourez le reste de la gamme Originals.