Cannon Duel, TwozyGames Originals serimizin topçu oyunu: iki top, aralarında yıkılabilir bir tepe, her birine üç kalp ve açı ile gücü seçmek için tur başına on beş saniye. İlk iki tur boyunca tahmin oyunu gibi görünür. Değildir — her atış çözülebilir bir fizik problemidir ve üzerinden ateş ettiğiniz arazi oynadıkça kalıcı olarak biçim değiştirir. Simülasyonu biz yazdık, bu yüzden bu rehber oyunun tam olarak ne yaptığını söyleyebilir; CPU’nun gerçekte neyi bildiği dahil.
Atışı güç belirler. Açı neredeyse hiç belirlemez.
Bilebileceğiniz en faydalı şey bu ve bir tasarım tercihi değil, fiziğin sonucu. Namluyu çapraza — kabaca yatayla dikey arasının ortasına — koyun; menzil eğrisinin en düz kısmında oturuyor olursunuz: oradan namluyu azıcık oynatmak neredeyse hiçbir şeyi değiştirmez. Güç ise tam tersi: menzile dik biçimde katkı verir ve çubuk, yavaş bir yüksek atıştan gerçekten hızlı bir mermiye kadar her şeyi kapsar. Bir kumanda çarpma noktasını neredeyse hiç kıpırdatmaz; diğeri fena hâlde kıpırdatır.
O yüzden açıyı kurcalamayı bırakın. Rahat ettiğiniz bir açı seçin, sabit tutun ve nişanı tamamen güçle alın. İki değişken yerine bir tane öğrenirsiniz ve o, çarpma noktasını gerçekten hareket ettiren değişkendir. Atış kısa düştüyse doluma bir kıl payı ekleyin — yeniden nişan almayın.
Rüzgâr havada kalma süresini cezalandırır, mesafeyi değil
Rüzgâr her turun başında yeniden çekilir, yani ezberlenmiş atış diye bir şey yoktur. Ezberlediğiniz her atış, ok değiştiği anda yanlış olur.
Daha faydalısı: rüzgâr uçuş boyunca sabit bir yanal itme olarak uygulanır, yani mermi havada ne kadar uzun kalırsa o kadar çok sürüklenir. Rüzgârsızken yüksek bir kavis ile düz bir atış aynı yere düşebilir; rüzgârlı bir turda kavis çok daha fazla itilir, çünkü iki kat uzun süre itilmiştir. Sakin turlarda dilediğiniz gibi kavis verin. Rüzgârlı turlarda yörüngeyi yatırın ve daha hızlı mermi atın: aynı düşüş noktası, sapmanın küçük bir kısmı.
Tam isabet gerekmez
Patlamanın gerçek bir yarıçapı vardır ve bir top, patlama bu yarıçapın biraz üzerine gövdesinin yarısından fazlası eklenmiş alan içine düşerse vurulmuş sayılır. Pratikte: rakibin yanına düşürmek de isabettir. Topun kendisini değil yanındaki zemini hedefleyin — zemin çok daha büyük bir hedeftir ve kıl payı ıska bile bir kalp götürür.
Aynı kural size de işler, bu yüzden kendini vurmak gerçektir. Kendi topunuzun hemen önündeki sırta alçak açıyla ateş edin, patlama size döner. Önünüzde tepe varsa ya üzerinden aşırın ya da önce havaya uçurun — sıyırarak geçmeye çalışmayın.
Kraterler kalıcıdır — ve birer silahtır
Her patlama zemini oyar ve zemin bir daha geri gelmez. Toplar altlarında kalan neyse ona oturur, dolayısıyla maçı bitirdiğiniz savaş alanı başladığınıza hiç benzemez. Bundan iki şey çıkar.
Birincisi, aranızdaki sırtı kazımak meşru bir hamledir. Bir tepe mermilerinizi yiyip duruyorsa bir turu onu düzlemeye ayırın. Tepe gittiğinde düz ve hızlı atışlar mümkün hâle gelir — ve düz hızlı atışlar rüzgârın hırpalayamadığı atışlardır.
İkincisi, kendi topunuzun yakınını kazarken dikkat edin. Yanınıza çukur açarsanız içine düşersiniz ve çukura oturmuş bir top, herhangi bir şeye ateş edebilmek için önce kendi krater duvarını aşmak zorundadır. Bazen işe yarar bir siper, çoğu zaman kendi başınıza açtığınız bir dert.
CPU tam olarak neyi biliyor
CPU hile yapmaz ve neyi olup neyi olmadığını bilmek ona karşı oynamayı çok kolaylaştırır. Her atıştan önce aday açı ve güçleri, her birini gerçek arazi üzerinde simüle ederek tarar — sizin gördüğünüz arazi. Yani görebildiği bir tepeye asla körlemesine ateş etmez.
Sahip olmadığı şey rüzgârdır. Her zorluk o oklara ancak belli bir noktaya kadar inanır: Easy rüzgârı neredeyse hiç hesaba katmaz, Normal yarı yarıya inanır, Hard ise tam olarak okur. Zorluk kadranı budur. Bu yüzden rüzgârlı bir turda Easy kendisi için gerçekten tehlikelidir — ara sıra kendi mevzisini bombalar — Hard ise aynı problemi sizinle aynı bilgiyle çözer.
Ardından her zorluk çözümüne insan tarzı bir sapma ekler ve orada çalınmaya değer bir ayrıntı var: Hard’ın güç sapması Normal’den biraz daha geniştir. Bu bilinçlidir. İyi bir çözümün yakınında açı neredeyse hiç fark etmediği için açı gürültüsü merminin nereye düştüğünü kayda değer biçimde değiştirmez — güçlü bir rakibi dürüstçe ıskalatmanın tek yolu güç gürültüsüdür. Bu rehberin ilk bölümündeki dersin öteki yüzü.
Pratik tur listesi
On beş saniye şu sırayla kullanılırsa fazlasıyla yeter. Önce rüzgârı okuyun — yön ve şiddet, bu turun kavisli mi düz mü olacağını belirler. Arazi biçim değiştirmediyse önceki turun açısını koruyun. Gücü, son merminin ne kadar saptığına göre ayarlayın ve kısa düşen bir atışla uzun giden bir atışın küçük ama zıt düzeltmeler istediğini unutmayın — hedefi iki yandan kıstırın, sonra ortasını alın. Maçların çoğu üç ila beş atışta biter, dolayısıyla sabırlı bir kıstırma neredeyse her zaman hızlı bir tahminden iyidir.
İki kişilik moddaki farklar
Aynı klavyedeki bir insana karşı rüzgâr bir zorluk ayarı olmaktan çıkıp ortak bilgiye dönüşür: ikiniz de aynı oku görürsünüz, dolayısıyla üstünlük tamamen daha hızlı kıstırana geçer. Kraterler de daha çok önem kazanır, çünkü bir insan gerçekten siper kazıp onu kullanır. Tek klavyede aynı oyun: P1 ve P2 sırayla oynar, yani gerçek zamanlı diğer originallerimizin aksine hiç tuş kalabalığı olmaz.
Hazır mısınız? Tarayıcınızda ücretsiz Cannon Duel oynayın ya da Originals serisinin geri kalanına göz atın.