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가이드 2026-07-29

Basket Duel 전략 가이드: 점프슛, 스틸, 그리고 절대 빗나가지 않는 덩크

Basket Duel은 TwozyGames Originals 라인업의 1대1 농구 게임입니다. 코트 하나, 공 하나, 11점 선취. 슛, 스틸, 블록, 덩크를 할 수 있고 그냥 상대 앞을 막아설 수도 있습니다. 이기는 사람과 지는 사람을 가르는 건 반응 속도가 아니라, 게임이 조용히 쉽게 만들어 주는 슛과 조용히 나쁘게 만드는 슛을 아는 것입니다. 슛 모델을 저희가 직접 짰으니 전부 공개합니다.

모든 슛은 점프슛이어야 한다

슛은 겨눈 곳에 정확히 가지 않습니다. 게임은 조준점에 수평 오차를 더하는데, 실제로 당신이 다루고 있는 것은 그 오차의 크기입니다. 두 가지 보정이 지배적입니다.

공중에서 쏘면 조준이 조여지고, 수비수가 바로 앞에 붙은 채로 쏘면 크게 흐트러집니다. 둘을 겹치면 같은 자리에서 오픈 점프슛 하나가 압박받는 스탠딩 슛 두 개 값을 합니다. 점프에는 아무 페널티가 없고 몸으로 막는 상대 위로 넘어가는 효과까지 있으므로, 올바른 습관은 단순합니다: 발이 바닥에 붙은 채로는 쏘지 않는다.

두 번째 보정은 거리이고, 멀리 설수록 꾸준히 커집니다. 점선으로 그어진 3점 라인은 득점 경계선일 뿐 아니라, 사실상 당신의 조준이 가장 나빠지는 지점이기도 합니다. 그래서 3점 이야기로 넘어갑니다.

3점슛은 대개 나쁜 선택이다

3점은 점수를 1점 더 주고 정확도의 대부분을 가져갑니다. 이 거래는 슛이 그 외에는 완벽할 때 — 오픈이고, 공중이고, 급하지 않을 때 — 만 이익입니다. 상대가 코트 반대편에 몸을 실었고 당신에게 여유 1초가 있을 때 던지세요. 압박에서 벗어나려고 던지지는 마세요. 바로 그때가 압박 배수까지 겹쳐지는 순간입니다.

훨씬 안정적인 선택은 드라이브입니다. 림을 향한 한 걸음마다 오차가 선형으로 줄고, 드라이브의 끝에는 절대 빗나가지 않는 슛이 기다립니다.

덩크는 확정 2점이다

공중에 떠 있고 림에 바짝 붙어 있으면 — 수평으로는 림 자체의 폭 안쪽, 수직으로는 림과 같은 높이 — 슛이 더 이상 슛이 아니게 됩니다. 덩크가 됩니다. 산포도, 궤적도, 림을 때릴 가능성도 없습니다. Basket Duel에서 무작위성이 0인 유일한 슛입니다.

그래서 이 게임 최고 확률의 공격은 전혀 영리하지 않습니다: 공을 잡고, 드라이브하고, 림에서 뛰고, 덩크. 상대의 수비 역할 전부가 그걸 막는 일이고, 그래서 스틸과 몸싸움이 흥미로워집니다.

수비: 공 잡는 순간 스틸 버튼을 누르지 마세요

방금 공을 잡은 상대에게서는 스틸할 수 없습니다. 잡은 뒤 약 1초 동안 상대는 그냥 무적이고, 아무리 잘 붙어도 스틸이 닿지 않습니다. 게다가 실패한 스틸에는 쿨다운이 붙습니다. 그러니 상대가 공을 잡는 순간 버튼을 누르는 것이 최악의 타이밍입니다. 무적 상태의 표적에 시도를 태우고, 상대가 옆을 지나 드라이브하는 동안 다시 시도할 수 없는 채로 서 있게 됩니다.

보호 구간을 흘려보낸 다음 붙으세요. 스틸은 거의 닿을 만큼 실제로 가까워야 성립합니다. 그러니 순서는 이렇습니다: 상대의 무적 시간 동안 거리를 좁히고, 끝나는 순간 누른다. STEAL! 대신 헛치는 소리가 났다면 너무 일렀던 겁니다.

블록은 다르게 작동합니다. 이미 날아가고 있는 공 근처에서 공중에 뜨면 쳐냅니다. 상대는 점프슛을 쏴야 하므로, 읽어야 할 것은 공이 아니라 상대의 점프입니다. 그리고 스틸도 블록도 안 될 때는 당신이 단단한 물체라는 걸 기억하세요 — 드라이브 길목에 서 있으면 물리적으로 상대를 밀어냅니다. 상대는 당신을 넘으려 점프해야 하고, 당신이 강제한 점프는 당신이 타이밍을 잴 수 있는 점프입니다.

샷 클락은 생각보다 짧다

공격 시간은 7초이고 마지막 3초는 화면에 카운트다운이 뜹니다. 공을 몰고 어슬렁거릴 시간이 아니고, 클락으로 잃으면 아무 대가 없이 공을 넘겨주는 것입니다. 공을 잡기 전에 공격을 정하세요 — 흐르는 공을 향해 가는 동안 이번이 드라이브인지 점퍼인지 결정하고, 그대로 실행하세요. 이 게임에서 공격권을 날리는 가장 흔한 이유는 망설임입니다.

CPU 난이도가 실제로 하는 일

난이도는 정확도 손잡이 하나가 아닙니다. 각 단계가 여러 행동을 동시에 바꾸며, 알아 둘 가치가 있습니다.

Easy는 눈에 띄게 당신보다 느리고, 반응이 늦으며, 먼 거리에서 못 쏩니다. 올바른 대응은 인내입니다. 쏘게 두고, 리바운드를 잡고, 걸어 들어가세요. Normal은 당신보다 한 걸음 느리고, 가끔 드라이브하며, 슛의 절반쯤은 점프해서 씁니다. Hard는 이동 속도가 당신과 같고, 거의 즉시 반응하며, 훨씬 자주 드라이브하고 — 플레이 방식을 바꾸는 습관 — 사거리 안에서 공을 들고 있으면 거의 매번 스틸을 노리고, 앞에서 쏘는 슛은 거의 매번 압박합니다. Hard를 상대할 때는 사거리 안에서 들고 있는 공은 이미 뺏긴 공이라고 생각하세요.

정직하게 말할 부분: Hard의 슛 오차는 같은 자리에서 당신보다 작습니다. CPU가 진짜 우위를 갖는 유일한 지점이고, 그래서 Hard를 이기는 방법은 슛 대결이 아니라 위치 싸움입니다. 스틸 반경 안에서 공을 들고 있지 말 것, 항상 점프한 뒤 쏠 것, 드라이브가 열렸으면 무조건 덩크할 것.

키보드 하나로 2인 플레이

사람 상대에서는 슛 모델이 양쪽 모두 동일하므로 위의 비대칭이 전부 사라지고, 게임은 순수하게 간격과 타이밍 — 대부분 드라이브 길목 다툼 — 이 됩니다. 몸으로 막는 것이 CPU전보다 훨씬 중요해집니다. 사람은 일부러 길목을 지키니까요. 키보드 하나, P1은 WASD, P2는 방향키로 돌아갑니다.

준비되셨나요? 브라우저에서 무료로 Basket Duel 플레이하기, 또는 나머지 Originals 라인업 둘러보기.

자주 묻는 질문

Basket Duel에서 슛하기 전에 점프해야 하나요?
항상 그래야 합니다. 공중에서 쏘면 조준이 조여지고, 점프는 길목을 몸으로 막는 수비수 위로 넘어가는 효과도 줍니다. 점프에 정확도 페널티가 없으므로 스탠딩 슛은 같은 슛의 열화판일 뿐입니다.
눈앞의 수비수는 실제로 얼마나 손해인가요?
많이 손해입니다. 상대가 바로 앞에 붙은 상태로 쏜 슛은 오픈 슛보다 훨씬 넓게 흩어지고, 점프 보너스까지 합치면 같은 거리에서 오픈 점프슛 하나가 압박받는 스탠딩 슛 두 개 값을 합니다. 한 걸음의 간격이 1초의 망설임보다 보통 더 값집니다.
Basket Duel에서 덩크가 빗나갈 수 있나요?
없습니다. 공중에 떠 있고 림에 바짝 붙어 있으면 — 수평으로 림 자체의 폭 안쪽, 수직으로 림과 같은 높이 — 슛이 산포가 전혀 없는 덩크로 전환됩니다. 게임에서 무작위성이 0인 유일한 슛이고, 그래서 드라이브 후 덩크가 최고 확률의 공격입니다.
상대가 공을 잡은 직후 스틸이 왜 계속 실패하나요?
공을 잡은 뒤 약 1초 동안 상대가 무적이라 어떤 스틸도 닿지 않고, 실패한 시도에는 쿨다운이 걸리기 때문입니다. 그래서 상대가 공을 잡는 순간 버튼을 누르는 게 가장 나쁜 타이밍입니다. 무적 구간 동안 거리를 좁히고 끝나는 순간 시도하세요. STEAL! 대신 헛치는 소리가 났다면 너무 일렀던 겁니다.
Easy, Normal, Hard는 무엇이 달라지나요?
정확도만이 아니라 여러 가지가 동시에 달라집니다. Easy는 눈에 띄게 당신보다 느리고 반응이 늦으며 먼 거리에서 큰 산포로 쏩니다. Normal은 한 걸음 느리고 공격성은 중간입니다. Hard는 이동 속도가 당신과 같고 거의 즉시 반응하며 훨씬 자주 드라이브하고, 사거리 안에서 공을 들고 있으면 거의 매번 스틸을 노리며 앞에서 쏘는 슛은 거의 매번 압박합니다. Hard는 같은 자리에서 당신보다 정확하게 쏘기도 하므로, 슛이 아니라 위치로 이기세요.

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