Overload adalah satu-satunya permainan di jajaran Original TwozyGames yang kedua pemainnya bertindak pada saat yang sama. Kalian masing-masing mengunci satu dari empat pilihan โ mengisi, memerisai, menembak, atau overload โ sementara yang lain mengunci pilihannya, dan pertukaran diputuskan begitu kalian berdua memutuskan. Tak seorang pun bisa bereaksi, karena tidak ada yang bisa direaksikan sampai semuanya sudah selesai.
Itu memunculkan keberatan yang jelas, dan memang keberatan yang tepat. Kami akan menjawabnya dengan angka, lalu memberi kalian solusi sebenarnya dari permainan ini.
"Bukankah ini cuma suit?"
Pertanyaan yang wajar, karena suit batu-kertas-gunting adalah kisah peringatan bagi seluruh genre ini. Strategi optimalnya adalah memilih benar-benar acak, yang berarti pemain sempurna mengalahkan orang yang melempar koin tepat separuh waktu. Keterampilan tidak mungkin ada di sana. Bangun permainan serentak dengan sembrono dan kalian mendapatkan itu tanpa sengaja.
Maka sebelum menulis satu baris pun kode, kami memecahkan beberapa kandidat aturan, dan menyimpan suit polos di dalam simulator sebagai kontrol yang harus keluar datar โ kalau ia sampai tampak dalam, yang rusak adalah pengukurannya.
Angka yang memisahkan keduanya adalah seberapa besar campuran terbaik berubah dari posisi ke posisi. Dalam suit setiap situasi identik, jadi angka itu 0,00. Dalam Overload, membandingkan posisi yang menawarkan empat pilihan yang sama, campuran terbaik bergeser 0,83 pada skala nol sampai satu. Kalian tetap ingin tak terduga, tetapi tak terduga dengan cara yang cocok dengan muatan di atas meja, dan itu bisa diasah.
Tabel yang sudah dipecahkan
Berikut keseimbangan lengkap untuk setiap posisi muatan, langsung dari pemecahnya. Baris adalah muatanmu, kolom adalah muatan lawan, dan tanda hubung berarti pilihan yang tidak kamu miliki.
| Kamu vs dia | CHARGE | SHIELD | BOLT | OVERLOAD |
|---|---|---|---|---|
| 0 vs 0 | 100% | 0% | โ | โ |
| 0 vs 1 | 51% | 49% | โ | โ |
| 0 vs 2 | 56% | 44% | โ | โ |
| 0 vs 3 | 70% | 30% | โ | โ |
| 1 vs 0 | 69% | 0% | 31% | โ |
| 1 vs 1 | 27% | 57% | 16% | โ |
| 1 vs 2 | 24% | 58% | 18% | โ |
| 1 vs 3 | 31% | 38% | 32% | โ |
| 2 vs 0 | 59% | 0% | 41% | โ |
| 2 vs 1 | 21% | 54% | 25% | โ |
| 2 vs 2 | 17% | 59% | 25% | โ |
| 2 vs 3 | 26% | 33% | 41% | โ |
| 3 vs 0 | 0% | 0% | 0% | 100% |
| 3 vs 1 | 0% | 52% | 22% | 27% |
| 3 vs 2 | 0% | 58% | 25% | 17% |
| 3 vs 3 | 0% | 36% | 46% | 18% |
Tak seorang pun berharap kamu menghafal enam belas baris. Alasan menerbitkannya adalah karena baris-barisnya kelihatan jelas berbeda โ yaitu argumen bagian sebelumnya yang dibuat konkret.
Tiga baris yang benar-benar layak diketahui
Pada 0 lawan 3, jangan memerisai
Inilah baris yang terasa salah padahal benar. Dia penuh, kamu kosong, dan setiap naluri menyuruh memasang perisai. Tetapi pada muatan tiga dia bisa menghabiskan semuanya untuk overload, yang menembus perisai โ satu-satunya hal di permainan ini yang bisa. Jadi memblokir hampir tidak membelikanmu apa pun, dan tabel berkata isilah muatan 70% dari waktu. Kamu mengisi ulang sambil melangkah ke arah tembakan, karena alternatifnya adalah berdiri diam sementara dia memilih saatnya.
Saat kamu bersenjata dan dia tidak, memerisai tak bernilai
Lihat baris 1 lawan 0 dan 2 lawan 0: perisai 0% di keduanya. Dia tidak punya apa pun untuk ditembakkan, jadi perisai tidak menahan apa-apa sama sekali. Setiap pertukaran yang kamu habiskan untuk memerisai di situ adalah pertukaran yang tidak kamu pakai untuk mengisi atau menyerang. Itu kebocoran pemula paling umum dalam permainan ini.
Muatan penuh lawan muatan penuh adalah keputusan yang sebenarnya
3 lawan 3 adalah kotak paling benar-benar bercampur di papan: perisai 36, tembak 46, overload 18. Tidak ada yang mendominasi dan semua pilihan hidup. Kalau Overload punya momen khasnya, inilah momennya, dan inilah alasan permainan ini dirilis: sebuah posisi di mana pemain yang berpikir dan pemain yang asal membuat pilihan yang kelihatan berbeda.
Mengapa dua tembakan saling meniadakan
Tembak pada saat yang sama dan kedua petir saling meniadakan; kalian berdua kehilangan muatan yang dipakai dan duel berlanjut. Ini disengaja, dan itu mengubah cara kamu seharusnya memandang aksi saling tembak.
Kalau tembakan serentak membunuh kedua pemain, ronde akan jauh lebih sering berakhir seri dan keseluruhannya akan condong ke lempar koin. Karena saling meniadakan, saling tembak menjadi keputusan nyata dan bukan bencana: ketika kalian berdua bersenjata dan berdua gugup, menembak sering kali justru langkah yang tenang, bukan yang nekat. Dua overload saling meniadakan dengan cara yang sama.
Aturan yang menyelamatkan permainan ini dari kebuntuan
Versi pertama Overload tidak punya overload di dalamnya, dan itu sudah mati di atas kertas. Memerisai tidak memakan biaya, jadi dua pemain cakap sama sekali tidak perlu pernah memutuskan. Kami mengukurnya: dua pemain seimbang seri 99,3% dari waktu, ronde melewati lima puluh pertukaran, dan aturan tiga baris "perisai setiap kali dia bersenjata" sama sekali tidak bisa dikalahkan oleh jawaban terbaik yang eksak.
Menambahkan serangan penembus perisai pada muatan penuh memperbaikinya sepenuhnya: tidak ada seri sama sekali, lima sampai delapan pertukaran per ronde. Jadi overload bukan jurus bonus yang ditempel demi rasa. Ia adalah hal yang memaksa kalian berdua akhirnya mempertaruhkan sesuatu, dan biaya tiga pertukaran itulah yang mencegahnya menjadi jawaban untuk segalanya.
Cara mengalahkan CPU Hard
Hard bermain sangat dekat dengan tabel terpecahkan itu, dan tidak pernah melihat pilihanmu sebelum memutuskan. Meski begitu ada alasan konkret dan bisa dimanfaatkan mengapa ia bisa dikalahkan, dan itu layak dipahami.
Permainan seimbang bersifat maximin: ia menjamin dirinya tidak bisa dimanfaatkan, tetapi ia juga tidak menghukummu. Ia tidak memodelkan kebiasaanmu dan tidak akan pernah menyesuaikan diri dengan kenyataan bahwa kamu memerisai setiap kali merasa terancam. Melawan strategi yang tidak pernah beradaptasi, manusia yang sengaja miring โ lebih banyak mengisi melawan CPU yang gemar memerisai, atau menahan tembakan melawan CPU yang gemar saling tembak โ mengambil nilai nyata yang tidak akan diambil kembali oleh CPU.
Sebagai gambaran skala: jawaban terbaik yang eksak mengungguli permainan naif sembilan puluh poin atau lebih, sementara Hard mengalahkan pemain acak 67,9% dari waktu. Selisih itu bukan kelemahan CPU, melainkan wujud dari "solid tetapi tidak mengeksploitasi". Lawan yang bermain solid jauh lebih baik untuk belajar daripada lawan yang membaca dirimu.
Kalau kamu suka yang ini
Overload adalah original strategi kedua, setelah Cannon Duel โ satu lagi permainan di jajaran ini yang keputusannya lebih penting daripada refleks, dan satu lagi yang CPU-nya dibangun untuk jujur alih-alih maha tahu. Sisa jajarannya ada di hub Original, dan pilihan dua pemain kami mencakup katalog yang lebih luas.
