Her düello oyununun altında sessiz bir soru yatar. Bu adil mi? İki oyuncu eşit derecede iyiyken kim kazanır — daha iyi stratejist mi, yoksa sadece önce hamle yapan mı? Bunu tahminle geçiştirmiyoruz. Bir original yayınlanmadan önce binlerce maç simüle edip ölçüyoruz. İşte gerçek sayılar ve değiştirdikleri.
İlk hamle sorunu
Sıra tabanlı oyunlar başlayanı kayırır. Tilt'in ilk sürümü bunu kanıtladı: dengeli maçlarda ilk oyuncu yüzde 74 ila 79 kazanıyordu. O tasarımı olduğu gibi çöpe attık. Bugün oynadığınız Tilt yeniden tasarımdan çıktı ve neredeyse başa baş ölçülüyor.
Bariz görünen ama işe yaramayan düzeltme
Button bizim fiske körlingimiz. Testlerde hammer'la — turun son taşıyla — başlayan taraf yüzde 74 kazandı. Suçu çok puanlı büyük turlara attık. Her turu bir puanla sınırlamayı denedik. Sınır sayıyı neredeyse hiç oynatmadı.
Gerçek düzeltme daha küçüktü: kim sayı yaparsa yapsın, hammer'ı her tur değiştirmek. İlk oyuncunun kazanma oranı yüzde 74'ten 49.1'e düştü. Sınırın başarısız olması da iyi oldu: büyük turlar taşları iyi yerleştirmenin ödülüdür. Onları keserseniz beceriyi kesersiniz.
Herkesin "bildiği" avantaj — ki yoktu
Spill bir bölge düellosu. Bu tür oyunlar ilk hamle avantajıyla ünlüdür. Biz de bir denkleştirme kuralı planladık: komi, yani Go'daki gibi ikinci oyuncuya bedava puan. Sonra ölçtük. Üç tahta, dört sahne ve üç oyun stilinde ilk oyuncu yüzde 42 ile 53 arasında kazandı. Hiç avantaj yoktu. Spill komisiz yayınlandı, çünkü yaygın kanı yanlıştı. Bunu bize ancak ölçüm söyleyebilirdi.
Oyuncular farklı beyinler getirdiğinde
Sleight bir hafıza düellosu ve saf hafıza düelloları acımasızdır. Önce sade bir sürümü ölçtük. Çalışma belleğinde fazladan bir öğe, oyunların yüzde 69.5'ini kazandırıyordu. Fazladan üç öğe 96.6'sını. Bunu bir kanepedeki iki kişiye sunamazsınız. Hafıza kapasitesi doğuştan gelir; cumaya kadar çalışarak büyütülemez.
Bu yüzden Sleight'in tahtası kendini karıştırır. Taşlar yer değiştirdiğinde büyük bir hafıza, yeniden izlenmesi gereken uzun bir listeye dönüşür. Karıştırma açıkken bir öğelik fark yüzde 54.9'a düşer. Tahtaya hiç bakmayan yine de yüzde 97.9 kaybeder. Artık oyunu dikkat belirliyor ve dikkat bir tercihtir.
Refleksler oyunu eğmeli, karara bağlamamalı
Wake, en hızlı koltuğun ikincilik olduğu bir yarış düellosu. Bir maçı gerçekte neyin belirlediğini ölçtük. 0.3 saniye geç tepki vermek kazanma oranından yaklaşık 2 puan götürüyor. Yanlış stratejiyi seçmekse 10 ile 50 arasında. Kararlar reflekslerden kabaca on kat daha önemli. Bu oran kasıtlı ve oyun bu doğru olana dek ayarlandı.
Bizim için "adil" ne demek
Yazı tura değil. Hiç beceri içermeyen kusursuz dengede bir oyun, fazladan adımları olan bir zardan ibarettir. Üç şey hedefliyoruz. Başlangıç koltuğu maçı belirlememeli. Daha iyi strateji net biçimde kazanmalı. Refleks veya hafıza farkı sonucu eğmeli, karara bağlamamalı. Bir tasarım üçünü de sağlayamıyorsa onu öldürürüz — o hikâyeler burada.
Devamı mı? originallerimizi nasıl yaptığımızı ve CPU'larımızın nasıl dürüst oynadığını okuyun.