🎮 TwozyGames
Info 2026-09-11

Cara Kami Menyeimbangkan Game 2 Pemain — Pakai Angka, Bukan Perasaan

Setiap game duel menyimpan pertanyaan diam-diam. Apakah ini adil? Saat kedua pemain sama jagonya, siapa yang menang — ahli strategi yang lebih baik, atau sekadar yang bergerak duluan? Kami tidak menebak-nebak. Sebelum sebuah original rilis, kami mensimulasikan ribuan pertandingan dan mengukurnya. Inilah angka-angka aslinya, dan apa yang mereka ubah.

Masalah gerakan pertama

Game berbasis giliran memihak yang mulai duluan. Versi pertama Tilt membuktikannya: dalam pertandingan seimbang, pemain pertama menang 74 sampai 79 persen. Kami buang seluruh desain itu. Tilt yang bisa kamu mainkan hari ini lahir dari desain ulang, dan hasil ukurnya nyaris imbang.

Perbaikan yang tampak jelas tapi tak berpengaruh

Button adalah game curling sentil kami. Dalam pengujian, pihak yang mulai dengan hammer — batu terakhir dalam satu ronde — menang 74 persen. Kami menyalahkan ronde bernilai poin besar. Jadi kami coba membatasi tiap ronde jadi satu poin. Batas itu nyaris tak menggeser angkanya.

Perbaikan sesungguhnya lebih kecil: gilir hammer setiap ronde, siapa pun yang mencetak skor. Kemenangan pemain pertama turun dari 74 persen ke 49.1. Untung juga batas poin tadi gagal: ronde besar adalah hadiah untuk penempatan batu yang bagus. Memotongnya berarti memotong keterampilan.

Keunggulan yang "semua orang tahu" — ternyata tidak ada

Spill adalah duel wilayah. Game sejenis terkenal dengan keunggulan gerakan pertama. Maka kami merencanakan aturan pengejar, namanya komi: poin gratis untuk pemain kedua, seperti di Go. Lalu kami ukur. Di tiga papan, empat stage, dan tiga gaya bermain, pemain pertama menang antara 42 dan 53 persen. Tidak ada keunggulan sama sekali. Spill rilis tanpa komi, karena kepercayaan umumnya salah. Hanya pengukuran yang bisa memberi tahu kami.

Saat tiap pemain membawa otak yang berbeda

Sleight adalah duel memori, dan duel memori murni itu kejam. Kami ukur dulu versi polosnya. Satu item ekstra memori kerja menang 69.5 persen. Tiga item ekstra menang 96.6. Kamu tak bisa merilis itu untuk dua orang di satu sofa. Kapasitas memori itu bawaan, bukan sesuatu yang bisa dilatih sampai hari Jumat.

Karena itu papan Sleight mengocok dirinya sendiri. Saat ubin bertukar tempat, memori besar berubah jadi daftar panjang yang harus dilacak ulang. Dengan kocokan aktif, selisih satu item turun ke 54.9 persen. Dan yang sama sekali tidak menonton papan tetap kalah 97.9 persen. Sekarang yang menentukan adalah perhatian, dan perhatian itu pilihan.

Refleks boleh memiringkan game, bukan memutuskannya

Wake adalah duel balap di mana kursi tercepat adalah posisi kedua. Kami ukur apa yang benar-benar menentukan pertandingan. Terlambat bereaksi 0.3 detik memangkas sekitar 2 poin tingkat kemenangan. Salah memilih strategi memangkas antara 10 dan 50. Keputusan kira-kira sepuluh kali lebih penting daripada refleks. Rasio itu disengaja, dan kami menyetel gamenya sampai itu jadi kenyataan.

Arti "adil" bagi kami

Bukan lempar koin. Game yang sempurna imbang tanpa keterampilan hanyalah dadu dengan langkah ekstra. Kami mengejar tiga hal. Kursi awal tidak boleh menentukan pertandingan. Strategi yang lebih baik harus menang dengan jelas. Dan selisih refleks atau memori boleh memiringkan hasil, bukan memutuskannya. Saat sebuah desain tak bisa mencapai ketiganya, kami matikan — kisah-kisahnya ada di sini.

Mau tahu lebih banyak? Baca cara kami membangun original dan cara CPU kami bermain jujur.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apa arti "seimbang" dalam game 2 pemain?
Bagi kami, tiga hal. Kursi awal tidak boleh menentukan pertandingan. Strategi yang lebih baik harus menang dengan jelas. Dan selisih refleks atau memori boleh memiringkan hasil, bukan memutuskannya. Game yang gagal di salah satunya diperbaiki atau dibuang sebelum rilis.
Bagaimana kalian mendapatkan angka-angka ini?
Simulasi dulu: dua pemain terprogram memainkan ribuan pertandingan sementara kami mengubah satu hal saja tiap kali — siapa yang mulai, cara mereka bermain, seberapa cepat reaksinya. Lalu orang sungguhan menguji build-nya. Beberapa angka dikunci oleh playtest, bukan simulasi; Sleight mempertahankan 3 kocokannya karena ketegangannya terasa pas saat dimainkan langsung.
Kenapa tidak membuat semua game jadi 50/50 saja?
Karena lempar koin bukan game. Kalau tak ada tindakanmu yang mengubah peluang, game itu tak punya unsur keterampilan. Kami ingin peluang imbang antara pemain yang setara, dan peluang yang jelas antara rencana bagus dan buruk. Keduanya berbeda, dan kami mengukur keduanya.
Apa itu komi?
Keunggulan awal untuk pemain yang bergerak kedua, untuk membatalkan keunggulan gerakan pertama. Istilahnya dari Go, di mana pemain kedua mendapat poin bonus. Spill tadinya mau punya satu — lalu pengukuran kami menunjukkan keunggulan yang mau diperbaikinya tidak ada, jadi rilis tanpa komi.

📖 Artikel Terkait