Tout jeu de duel cache une question silencieuse. Est-ce équitable ? Quand les deux joueurs sont aussi bons l'un que l'autre, qui gagne : le meilleur stratège, ou simplement celui qui a joué en premier ? Nous ne devinons pas. Avant la sortie d'un original, nous simulons des milliers de parties et nous mesurons. Voici les vrais chiffres, et ce qu'ils ont changé.
Le problème du premier coup
Les jeux au tour par tour adorent celui qui commence. La première version de Tilt l'a prouvé : à niveau égal, le premier joueur gagnait de 74 à 79 pour cent des parties. Nous avons jeté ce design entier. Le Tilt d'aujourd'hui vient de la refonte, et il mesure presque à égalité.
Le correctif évident qui n'a rien fait
Button est notre curling à pichenette. En test, le camp qui commençait avec le marteau — la dernière pierre de la manche — gagnait 74 pour cent. Nous avons accusé les grosses manches à plusieurs points. Alors nous avons plafonné chaque manche à un point. Le plafond n'a presque rien changé.
Le vrai correctif était plus petit : alterner le marteau à chaque manche, peu importe qui marque. Les victoires du premier joueur sont tombées de 74 pour cent à 49.1. Heureusement que le plafond a échoué : les grosses manches récompensent un bon placement de pierres. Les supprimer, c'est supprimer le talent.
L'avantage que tout le monde « connaît » — et qui n'existait pas
Spill est un duel de territoire. Ces jeux sont réputés pour l'avantage du premier coup. Nous avions donc prévu une règle de rattrapage, le komi : des points gratuits pour le second joueur, comme au go. Puis nous avons mesuré. Sur trois plateaux, quatre stades et trois styles de jeu, le premier joueur gagnait entre 42 et 53 pour cent. Aucun avantage. Spill est sorti sans komi, parce que le folklore avait tort. Seule la mesure pouvait nous le dire.
Quand chacun apporte un cerveau différent
Sleight est un duel de mémoire, et les duels de mémoire bruts sont cruels. Nous avons d'abord mesuré une version simple. Un élément de mémoire de travail en plus gagnait 69.5 pour cent des parties. Trois éléments en plus gagnaient 96.6. Impossible de proposer ça à deux personnes sur un canapé. L'empan de mémoire, on arrive avec ; ça ne se travaille pas pour vendredi.
C'est pourquoi le plateau de Sleight se mélange tout seul. Quand les tuiles s'échangent, une grande mémoire devient une grande liste de choses à re-suivre. Avec le mélange, l'écart d'un élément tombe à 54.9 pour cent. Et celui qui ne regarde pas le plateau perd quand même 97.9 pour cent du temps. C'est l'attention qui décide désormais, et l'attention est un choix.
Les réflexes doivent incliner le jeu, pas le trancher
Wake est un duel de course où la place la plus rapide est la deuxième. Nous avons mesuré ce qui décide vraiment d'un match. Réagir avec 0.3 seconde de retard coûte environ 2 points de taux de victoire. Choisir la mauvaise stratégie en coûte entre 10 et 50. Les décisions comptent à peu près dix fois plus que les réflexes. Ce ratio est voulu, et nous avons réglé le jeu jusqu'à ce qu'il soit vrai.
Ce que « équitable » veut dire pour nous
Pas un pile ou face. Un jeu parfaitement égal sans aucun talent n'est qu'un dé avec des étapes en plus. Nous visons trois choses. Le siège de départ ne doit pas décider du match. La meilleure stratégie doit gagner nettement. Et un écart de réflexes ou de mémoire doit incliner le résultat, pas le trancher. Quand un design n'atteint pas les trois, nous le tuons — ces histoires sont ici.
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