Chaque jeu de ce site a dû passer un test dur avant qu'on le construise. D'abord on écrit les règles. Ensuite on fait combattre des joueurs informatiques avec ces règles, des milliers de fois, et on mesure ce qui décide du vainqueur. Le talent doit compter plus que la chance. Les bons choix doivent compter plus que les doigts rapides. Et aucune astuce ennuyeuse ne doit battre tout le reste. La plupart des idées échouent quelque part sur cette liste. Voici une visite du cimetière. De vraies idées, avec les vrais chiffres qui les ont tuées. Et ce que chacune a appris aux jeux qui sont sortis.
Tué parce que c'était un test de réflexes
Nos jeux sont faits pour deux personnes sur un même canapé. Une règle compte donc plus que tout. C'est celui qui réfléchit le mieux qui doit gagner, pas celui qui a les pouces les plus jeunes. Cette règle tue plus d'idées que toutes les autres réunies. On a essayé un duel de balle au prisonnier. Les mesures ont montré qu'un retard de 0,15 seconde coûtait environ cinq fois plus cher que mal jouer. Ce n'était donc pas vraiment un jeu de balle au prisonnier. C'était un test de réflexes déguisé. Tué. Ensuite est venu un duel de roi de la colline. On l'a refait cinq fois, et chaque version devenait une course de petits gestes nerveux. Tué. Un duel de balles rebondissantes est passé tout près. Mais un joueur qui pensait 0,15 seconde trop tard perdait encore 93 % du temps. Chaque réglage qui corrigeait ça rendait aussi le jeu plus fade. Les deux problèmes n'en faisaient qu'un. Tué.
Ces cadavres ont façonné les jeux d'aujourd'hui. Dans Wake, on passe entre trois voies, comme on change de file sur une route. Choisir le bon moment bat les doigts nerveux. On l'a mesuré : les réactions lentes coûtent environ 2 points de taux de victoire, alors qu'un meilleur plan en vaut dix à cinquante.
Tué parce que le moment amusant n'arrivait jamais
Une idée sonnait merveilleusement bien. Un duel de lutte à la corde au bord d'une fosse : attraper la corde, faire tournoyer l'adversaire, le jeter dedans. On a écrit les règles de quatre façons différentes. Sur tous ces tests, la projection a marché exactement zéro fois. Pourquoi ? Elle ne marchait que si les deux joueurs se tenaient aux bons endroits. Or c'est l'adversaire qui choisit où il se place. Et il n'a jamais accepté de perdre, pas une seule fois. Une cousine de cette idée est morte pareil. Chaque joueur y faisait tourner une lourde boule au bout d'une corde. La boule qui tourne s'est révélée être un bouclier, pas une arme. Le joueur qui tournait en défense gagnait 85 % de ses matchs.
La leçon est devenue une loi pour tous nos jeux. Un coup doit marcher depuis n'importe où. Pas seulement depuis une position magique. C'est pourquoi nos jeux tournent autour d'une chose que les deux joueurs poursuivent. Le palet dans Neon Hockey, la balle dans Spike!, la poussée dans Sumo Smash. Personne ne peut refuser un palet.
Tué par une seule astuce ennuyeuse
Certaines idées meurent parce qu'un plan terne bat tout en silence. On a essayé un duel sur glace fine, où la glace casse derrière vous quand vous patinez. Le but était de piéger l'adversaire sur un morceau qui rétrécit. Les mesures ont trouvé autre chose, de triste. Le meilleur plan était d'ignorer complètement l'adversaire et de filer sur la glace neuve. Le poursuivant perdait absolument tous les matchs. Notre duel excitant, c'était en fait deux personnes qui patinaient seules, côte à côte. Tué. Même Fuse, un jeu qui est sorti, a eu une version comme ça. Dans cette version, la bombe brûlait la case où elle tombait. Le meilleur coup était donc de lancer la bombe aux pieds de l'adversaire. On brûlait sa case préférée à chaque tour. Ce coup à l'air gentil battait tout, environ 65 matchs sur 100. Alors on a inversé la règle. Maintenant la bombe brûle la case d'où on l'a lancée, et le prix retombe sur celui qui a choisi.
Tué parce que rien de ce que vous faisiez ne comptait
L'échec inverse existe aussi : un jeu où aucun choix ne change rien. On a essayé un jeu où les deux joueurs inclinent le sol sous une bille qui roule. Il a produit le chiffre le plus net qu'on ait jamais mesuré. Chaque stratégie battait toutes les autres exactement 50 % du temps. Exactement. Le jeu semblait vivant, mais c'était un pile ou face avec de jolis graphismes. Parfois cet échec se cache dans une seule règle. Notre jeu de mémoire Sleight a eu un bouton NOTE, qui gardait une info pour plus tard. Le calcul a trouvé que le meilleur taux d'usage était 0,00. Zéro, pour tous les joueurs, même pour celui qui perdait. Un bouton que personne ne devrait presser n'est pas une pièce de jeu. C'est du mobilier. On l'a coupé.
Tué par deux humains, après avoir passé tous les tests
La tombe la plus étrange est celle d'un jeu d'enchères. Il a passé sept tours de mesure. Les chiffres étaient sains : commencer en premier ne valait que 49,3 %, et enchérir intelligemment gagnait vraiment. Puis deux vraies personnes y ont joué, et il est mort en quelques minutes. Pas parce qu'il était injuste. Parce qu'il était invisible. Toute l'action se passait dans des nombres, et rien ne bougeait visiblement à l'écran. Cette mort nous a donné une règle qui passe maintenant avant tous les calculs. Si une règle ne se voit pas comme un mouvement à l'écran, on ne la construit pas. Les ordinateurs testent les chiffres. Les humains rendent le verdict.
Ce que le cimetière nous a payé
Trois formes passent les tests à chaque fois, et tous nos jeux rapides reposent sur l'une d'elles. D'abord, donner aux deux joueurs une seule chose à poursuivre. Personne n'esquive un palet, tout le monde le chasse. Ensuite, découper l'espace en cases ou en voies, pour que le bon timing batte les doigts rapides. Enfin, faire que chaque catastrophe soit de votre fait. Le bord du cercle dans Sumo Smash, les murs dans Trail Duel, le sol brûlé dans Fuse. Dans nos jeux, on ne vous tue jamais simplement. On vous pousse à le faire vous-même. Ces formes, on leur fait confiance grâce aux idées mortes. Chacune est une loi écrite par un cadavre. Et les fichiers de test restent pour toujours dans notre code, avec des noms et des dates. Comme ça personne, nous compris, ne déterrera une idée morte dans deux ans pour la réessayer.