ทุกเกมบนเว็บนี้ต้องผ่านการทดสอบที่โหดก่อนที่เราจะลงมือสร้าง ขั้นแรกเราเขียนกฎ จากนั้นเราให้ผู้เล่นคอมพิวเตอร์สู้กันเองด้วยกฎนั้นหลายพันครั้ง แล้ววัดว่าอะไรเป็นตัวตัดสินผู้ชนะ ฝีมือต้องสำคัญกว่าโชค การตัดสินใจที่ดีต้องสำคัญกว่านิ้วที่เร็ว และห้ามมีท่าน่าเบื่อท่าเดียวที่ชนะทุกอย่างได้ ไอเดียส่วนใหญ่ตกม้าตายสักข้อในรายการนี้ นี่คือการเดินชมสุสาน ไอเดียจริง พร้อมตัวเลขจริงที่ฆ่ามัน และสิ่งที่แต่ละไอเดียสอนเกมที่รอดออกมาได้
ฆ่าทิ้งเพราะเป็นแค่แบบทดสอบปฏิกิริยา
เกมของเราทำมาเพื่อคนสองคนบนโซฟาตัวเดียว กฎข้อหนึ่งจึงสำคัญที่สุด คนที่คิดเก่งกว่าควรชนะ ไม่ใช่คนที่นิ้วอ่อนกว่า กฎข้อนี้ฆ่าไอเดียมากกว่าข้ออื่นทั้งหมดรวมกัน เราเคยลองทำเกมดวลดอดจ์บอล ผลการวัดบอกว่าการตอบสนองช้าไป 0.15 วินาที ทำให้คุณเสียเปรียบมากกว่าการเล่นแย่ ๆ ราวห้าเท่า มันจึงไม่ใช่เกมดอดจ์บอลจริง ๆ มันคือแบบทดสอบปฏิกิริยาที่ใส่ชุดดอดจ์บอล ฆ่าทิ้ง ต่อมาคือเกมดวลชิงเนินเขา เรารื้อสร้างใหม่ห้าครั้ง และทุกเวอร์ชันกลายเป็นการแข่งขยับเล็ก ๆ ถี่ ๆ ฆ่าทิ้ง เกมดวลกระสุนสะท้อนเข้าใกล้ที่สุด แต่ผู้เล่นที่คิดช้าไป 0.15 วินาที ก็ยังแพ้ถึง 93% ของเวลาทั้งหมด ทุกปุ่มที่เราหมุนเพื่อแก้เรื่องนั้น ก็ทำให้เกมจืดลงด้วย ปัญหาสองข้อนี้จึงเป็นปัญหาเดียวกัน ฆ่าทิ้ง
ศพเหล่านั้นหล่อหลอมเกมที่คุณเล่นได้ตอนนี้ ใน Wake คุณย้ายไปมาระหว่าง 3 เลน เหมือนเปลี่ยนเลนบนถนน การเลือกจังหวะที่ถูกต้องชนะการกระตุกเร็ว เราวัดมาแล้ว ที่นั่นการตอบสนองช้าทำให้อัตราชนะหายไปราว 2 จุด ส่วนแผนที่ดีกว่ามีค่าถึง 10 ถึง 50 จุด
ฆ่าทิ้งเพราะส่วนที่สนุกไม่เคยเกิดขึ้น
มีไอเดียหนึ่งที่ฟังดูดีมาก เกมดวลปล้ำเชือกข้างหลุมลึก จับเชือก เหวี่ยงคู่ต่อสู้ แล้วโยนเขาลงไป เราสร้างกฎขึ้นมาสี่แบบ ตลอดการทดสอบทั้งหมดนั้น การโยนสำเร็จเป็นศูนย์ครั้งพอดี ทำไมน่ะหรือ การโยนจะสำเร็จก็ต่อเมื่อผู้เล่นทั้งสองยืนอยู่ในจุดที่พอดีเป๊ะ แต่คู่ต่อสู้เป็นคนเลือกเองว่าจะยืนตรงไหน และเขาไม่เคยยอมแพ้สักครั้ง ญาติของไอเดียนี้ก็ตายแบบเดียวกัน ผู้เล่นแต่ละคนเหวี่ยงลูกบอลหนักที่ผูกกับเชือก ลูกบอลที่หมุนอยู่กลายเป็นโล่ ไม่ใช่อาวุธ และฝ่ายที่หมุนเพื่อป้องกันชนะไป 85% ของแมตช์ทั้งหมด
บทเรียนนี้กลายเป็นกฎเหล็กของทุกเกมที่เราปล่อยออกมา ท่าหนึ่งต้องใช้ได้จากทุกที่ ไม่ใช่จากตำแหน่งวิเศษจุดเดียว เพราะแบบนี้เกมของเราจึงสร้างขึ้นรอบสิ่งที่ผู้เล่นทั้งสองต้องไล่ตาม ลูกฮอกกี้ใน Neon Hockey ลูกบอลใน Spike! และการผลักใน Sumo Smash ไม่มีใครปฏิเสธลูกฮอกกี้ได้
ฆ่าทิ้งเพราะท่าน่าเบื่อท่าเดียว
ไอเดียบางอย่างตายเพราะแผนจืด ๆ แผนเดียวชนะทุกอย่างแบบเงียบ ๆ เราลองทำเกมดวลบนน้ำแข็งบาง น้ำแข็งจะแตกตามหลังคุณขณะเล่นสเก็ต แผนที่ตั้งใจไว้คือต้อนคู่ต่อสู้ให้ติดอยู่บนแผ่นที่เล็กลงเรื่อย ๆ แต่ผลการวัดกลับเจอเรื่องน่าเศร้า แผนที่ดีที่สุดคือไม่สนใจคู่ต่อสู้เลย แล้วสเก็ตออกไปบนน้ำแข็งผืนใหม่ ฝ่ายไล่ตามแพ้ทุกแมตช์ เกมดวลที่น่าตื่นเต้นของเราจึงเป็นแค่คนสองคนสเก็ตอยู่คนเดียว ข้าง ๆ กัน ฆ่าทิ้ง แม้แต่ Fuse ซึ่งเป็นเกมที่ได้ออกวางจริง ก็เคยมีเวอร์ชันแบบนี้ ในเวอร์ชันนั้น ระเบิดจะเผาช่องที่มันตกลงไป ท่าที่ดีที่สุดจึงเป็นการโยนระเบิดลงที่เท้าคู่ต่อสู้ เผาช่องโปรดของเขาทุกตา ท่าที่ดูเป็นมิตรนั้นชนะทุกอย่าง ราว 65 แมตช์จาก 100 แมตช์ เราจึงกลับกฎเสียใหม่ ตอนนี้ระเบิดจะเผาช่องที่คุณขว้างมันออกไป ต้นทุนจึงตกอยู่กับคนที่เลือกเอง
ฆ่าทิ้งเพราะทำอะไรไปก็ไม่มีผล
ความล้มเหลวแบบตรงกันข้ามก็มี คือเกมที่ไม่ว่าคุณเลือกอะไรก็ไม่มีอะไรเปลี่ยน เราลองทำเกมที่ผู้เล่นทั้งสองเอียงพื้นใต้ลูกบอลที่กลิ้งอยู่ มันให้ตัวเลขที่ชัดที่สุดเท่าที่เราเคยวัดมา ทุกกลยุทธ์ชนะกลยุทธ์อื่นที่ 50% พอดี พอดีเป๊ะ เกมดูมีชีวิตชีวา แต่จริง ๆ แล้วมันคือการโยนหัวก้อยที่มีภาพสวย บางครั้งความล้มเหลวแบบนี้ก็ซ่อนอยู่ในกฎข้อเดียว เกมความจำของเราอย่าง Sleight เคยมีปุ่ม NOTE ที่ให้คุณบันทึกข้อมูลไว้ใช้ทีหลัง คณิตศาสตร์บอกว่าอัตราการใช้ที่ดีที่สุดคือ 0.00 คือศูนย์ สำหรับผู้เล่นทุกคน แม้แต่คนที่กำลังแพ้ ปุ่มที่ไม่ควรมีใครกดเลยไม่ใช่ชิ้นส่วนของเกม มันคือเฟอร์นิเจอร์ เราจึงตัดมันทิ้ง
ฆ่าทิ้งโดยมนุษย์สองคน หลังผ่านการทดสอบทุกข้อ
หลุมศพที่แปลกที่สุดเป็นของเกมประมูล มันผ่านการวัดมาเจ็ดรอบ ตัวเลขออกมาดี การได้เล่นก่อนมีค่าเพียง 49.3% และการประมูลอย่างฉลาดชนะได้จริง แล้วคนจริง ๆ สองคนก็ลองเล่น มันตายภายในไม่กี่นาที ไม่ใช่เพราะไม่ยุติธรรม แต่เพราะมองไม่เห็น ทุกอย่างเกิดขึ้นอยู่ในตัวเลข และไม่มีอะไรบนจอขยับให้เห็นเลย ความตายครั้งนั้นให้กฎข้อหนึ่งที่มาก่อนคณิตศาสตร์ทั้งหมด ถ้ากฎข้อไหนมองไม่เห็นเป็นการเคลื่อนไหวบนจอ เราจะไม่สร้างมัน คอมพิวเตอร์ทดสอบตัวเลข ส่วนมนุษย์เป็นคนตัดสิน
สิ่งที่สุสานซื้อมาให้
มีสามรูปแบบที่ผ่านการทดสอบเสมอ และเกมเร็ว ๆ ทุกเกมที่เราปล่อยออกมาก็สร้างจากหนึ่งในสามนี้ หนึ่ง ให้ผู้เล่นทั้งสองมีของอย่างเดียวที่ต้องไล่ตาม ไม่มีใครหลบลูกฮอกกี้ ทุกคนไล่ล่ามัน สอง แบ่งพื้นที่ออกเป็นช่องหรือเลน จังหวะที่ดีจะได้ชนะนิ้วที่เร็ว สาม ทำให้หายนะทุกอย่างเกิดจากตัวเราเอง ขอบวงใน Sumo Smash กำแพงใน Trail Duel และพื้นที่ไหม้ใน Fuse ในเกมของเรา คุณจะไม่ถูกฆ่าเฉย ๆ แต่คุณถูกต้อนจนต้องทำมันกับตัวเอง ไอเดียที่ตายไปคือเหตุผลที่เราเชื่อรูปแบบเหล่านี้ แต่ละข้อคือกฎที่เขียนโดยศพ และไฟล์ทดสอบก็อยู่ในโค้ดของเราตลอดไป พร้อมชื่อและวันที่ แบบนี้จะไม่มีใคร รวมถึงตัวเราเอง ไปขุดไอเดียที่ตายแล้วขึ้นมาลองใหม่ในอีกสองปี