Bu sitedeki her oyun, biz onu yapmadan önce zorlu bir testi geçmek zorundaydı. Önce kuralları yazarız. Sonra bilgisayar oyuncularını o kurallarla binlerce kez dövüştürürüz ve kazananı neyin belirlediğini ölçeriz. Beceri, şanstan daha çok sayılmalı. Akıllı seçimler, hızlı parmaklardan daha çok sayılmalı. Ve sıkıcı tek bir numara her şeyi yenmemeli. Fikirlerin çoğu bu listenin bir yerinde takılır. Bu yazı bir mezarlık turu: gerçek fikirler, onları öldüren gerçek sayılar ve her birinin hayatta kalan oyunlara öğrettiği ders.
Refleks testi olduğu için öldürüldü
Oyunlarımız tek koltukta oturan iki kişi için yapılır. Bu yüzden tek bir kural en önemlisidir: daha iyi düşünen kazanmalı, parmakları daha genç olan değil. Bu kural, diğer hepsinin toplamından daha çok fikir öldürür. Bir keresinde bir yakartop düellosu denedik. Ölçümler şunu gösterdi: 0,15 saniye geç tepki vermek, kötü oynamaktan yaklaşık beş kat daha çok zarar veriyordu. Yani bu aslında bir yakartop oyunu değildi. Yakartop kostümü giymiş bir tepki testiydi. Öldürüldü. Sonra tepe kralı düellosu geldi. Onu beş kez baştan kurduk. Her sürüm minik, seğirtmeli hamlelerin yarışına dönüştü. Öldürüldü. Sekmeli mermi düellosu hepsinden çok yaklaştı. Ama 0,15 saniye geç düşünen oyuncu yine de zamanın %93'ünde kaybetti. Bunu düzeltmek için çevirdiğimiz her ayar, oyunu daha da donuklaştırdı. İki sorun aslında tek bir sorundu. Öldürüldü.
O cesetler, şu an oynayabildiğiniz oyunları biçimlendirdi. Wake'te 3 şerit arasında yer değiştirirsiniz, yolda şerit değiştirir gibi. Doğru anı seçmek, hızlı seğirmeyi yener. Bunu ölçtük: orada yavaş tepkiler kazanma oranının yaklaşık 2 puanına mal olur, daha iyi bir plan ise 10 ila 50 puan değerindedir.
Eğlenceli kısım hiç yaşanmadığı için öldürüldü
Bir fikir kulağa harika geliyordu. Bir çukurun kenarında ip güreşi düellosu: ipi kap, rakibini savur, çukura at. Kuralları dört ayrı şekilde kurduk. Bütün o testler boyunca atış tam olarak sıfır kez işledi. Neden? Atış yalnızca iki oyuncu da tam doğru noktalarda dururken işliyordu. Ama rakibiniz nerede duracağını kendi seçer. Ve bir kez bile kaybetmeye razı olmadı. Bu fikrin bir kuzeni de aynı şekilde öldü. Her oyuncu ipe bağlı ağır bir topu savuruyordu. Dönen top bir silah değil, bir kalkan çıktı ve savunmada dönen oyuncu maçlarının %85'ini kazandı.
Bu ders, çıkardığımız her oyun için bir yasaya dönüştü: bir hamle her yerden işlemeli, tek bir sihirli konumdan değil. Bu yüzden oyunlarımız, iki oyuncunun da peşinden koştuğu şeylerin etrafına kurulur: Neon Hockey'de disk, Spike!'ta top, Sumo Smash'te itiş. Kimse bir diski geri çeviremez.
Tek bir sıkıcı numara yüzünden öldürüldü
Bazı fikirler ölür, çünkü sıkıcı tek bir plan sessizce her şeyi yener. İnce buzda bir düello denedik; kayarken buz arkanızda kırılıyordu. Plan, rakibinizi küçülen bir parçada kıstırmaktı. Ölçümler bunun yerine üzücü bir şey buldu. En iyi plan, rakibinizi tamamen yok saymak ve taze buzun üzerinden uzağa kaymaktı. Kovalayan taraf her maçı kaybetti. Heyecanlı düellomuz aslında yan yana, tek başına kayan iki kişiydi. Öldürüldü. Çıkmış bir oyun olan Fuse'un bile böyle bir sürümü vardı. O sürümde bomba, düştüğü kareyi kavuruyordu. Yani en iyi hamle, bombayı rakibin ayaklarının dibine atmaktı. Böylece her turda onun en sevdiği kare yanıyordu. Dostça görünen bu hamle her şeyi yendi: 100 maçın yaklaşık 65'inde. Bu yüzden kuralı ters çevirdik. Artık bomba, onu attığınız kareyi yakıyor ve bedel, seçimi yapan kişiye biniyor.
Hiçbir hamlenin önemi olmadığı için öldürüldü
Bunun tam tersi bir başarısızlık da var: hiçbir seçimin bir şeyi değiştirmediği oyun. İki oyuncunun da yuvarlanan bir topun altındaki zemini eğdiği bir oyun denedik. Şimdiye kadar ölçtüğümüz en temiz ölüm sayısını verdi. Her strateji, diğer her stratejiyi tam olarak %50 oranında yendi. Tam olarak. Oyun canlı görünüyordu ama güzel grafikli bir yazı turaydı. Bazen bu başarısızlık tek bir kuralın içinde saklanır. Hafıza oyunumuz Sleight'te bir zamanlar NOTE düğmesi vardı; bir bilgiyi sonrası için kaydetmenizi sağlıyordu. Matematik, onu kullanmanın en iyi oranının 0,00 olduğunu buldu — sıfır, her oyuncu için, kaybeden için bile. Kimsenin asla basmaması gereken bir düğme, oyun parçası değildir. Mobilyadır. Onu kestik.
Her testi geçtikten sonra iki insan tarafından öldürüldü
En tuhaf mezar bir açık artırma oyununa ait. Yedi ölçüm turunu geçti. Sayılar sağlıklıydı: ilk oynamak yalnızca %49,3 değerindeydi ve akıllı teklif vermek gerçekten kazanıyordu. Sonra iki gerçek insan onu oynadı ve oyun dakikalar içinde öldü. Adaletsiz olduğu için değil — görünmez olduğu için. Bütün olaylar sayıların içinde geçiyordu ve ekranda gözle görülür hiçbir şey kıpırdamıyordu. O ölüm bize, artık bütün matematikten önce gelen bir kural verdi: bir kural ekranda hareket olarak görülemiyorsa onu yapmayız. Sayıları bilgisayarlar test eder. Kararı insanlar verir.
Mezarlığın bize kazandırdıkları
Testleri geçmeye devam eden üç kalıp var ve çıkardığımız her hızlı oyun bunlardan birine dayanır. Birincisi, iki oyuncuya da peşinden koşacak tek bir şey verin: kimse diskten kaçmaz, herkes onu avlar. İkincisi, alanı karelere ya da şeritlere bölün, böylece iyi zamanlama hızlı parmakları yener. Üçüncüsü, her felaketi kendi eseriniz yapın: Sumo Smash'te ring kenarı, Trail Duel'de duvarlar, Fuse'ta yanmış zemin. Oyunlarımızda asla öylece öldürülmezsiniz. Bunu kendinize yapmaya köşeye sıkıştırılırsınız. Ölü fikirler, bu kalıplara neden güvendiğimizin sebebidir: her biri, bir cesedin yazdığı bir yasa. Test dosyaları da adlarıyla ve tarihleriyle sonsuza dek kodumuzda kalır. Böylece kimse, biz de dahil, iki yıl sonra ölü bir fikri mezardan çıkarıp yeniden denemez.