🎮 TwozyGames
Thông Tin 2026-08-18

Những trò chơi chúng tôi khai tử trước khi bạn kịp chơi

Mọi trò chơi trên trang này đều phải vượt qua một bài kiểm tra khó trước khi chúng tôi bắt tay dựng nó. Đầu tiên chúng tôi viết luật. Rồi chúng tôi cho các người chơi máy tính đấu nhau theo luật đó hàng nghìn lần, và đo xem điều gì quyết định người thắng. Kỹ năng phải quan trọng hơn may mắn. Lựa chọn khôn ngoan phải quan trọng hơn ngón tay nhanh. Và không một mẹo nhàm chán nào được phép thắng tất cả. Phần lớn ý tưởng gục ngã ở đâu đó trong danh sách này. Đây là một chuyến thăm nghĩa địa: những ý tưởng có thật, những con số có thật đã giết chúng, và bài học mỗi ý tưởng để lại cho các trò chơi sống sót.

Khai tử vì chỉ là bài kiểm tra phản xạ

Trò chơi của chúng tôi làm ra cho hai người ngồi chung một ghế. Vì vậy một luật quan trọng nhất: người nghĩ giỏi hơn phải thắng, chứ không phải người có ngón tay trẻ hơn. Luật này giết nhiều ý tưởng hơn tất cả các luật khác cộng lại. Có lần chúng tôi thử một trận đấu ném bóng né. Phép đo cho thấy phản ứng chậm 0,15 giây gây thiệt hại gấp khoảng năm lần so với việc chơi dở. Vậy nên nó không thật sự là trò ném bóng né. Nó là bài kiểm tra phản xạ khoác áo ném bóng né. Khai tử. Tiếp theo là trận đấu giành đỉnh đồi. Chúng tôi dựng lại nó năm lần. Phiên bản nào cũng biến thành cuộc đua của những cú giật tay tí hon. Khai tử. Trận đấu đạn nảy tới gần đích nhất. Nhưng người chơi nghĩ chậm 0,15 giây vẫn thua 93% số trận. Mọi núm vặn chúng tôi chỉnh để sửa điều đó đều làm trò chơi nhạt đi. Hai vấn đề hóa ra là một. Khai tử.

Những xác chết đó đã tạo hình cho các trò chơi bạn chơi được bây giờ. Trong Wake, bạn di chuyển giữa 3 làn, như đổi làn trên đường. Chọn đúng thời điểm thắng việc giật tay thật nhanh. Chúng tôi đã đo: ở đó phản ứng chậm chỉ làm mất khoảng 2 điểm tỉ lệ thắng, còn một kế hoạch tốt hơn đáng giá 10 đến 50 điểm.

Khai tử vì phần vui chưa bao giờ xảy ra

Có một ý tưởng nghe thật tuyệt. Trận vật dây thừng bên miệng hố: nắm dây, quăng đối thủ, ném họ xuống hố. Chúng tôi dựng luật theo bốn cách khác nhau. Suốt toàn bộ quá trình thử nghiệm đó, cú ném thành công đúng không lần nào. Vì sao? Cú ném chỉ hiệu quả khi cả hai người chơi cùng đứng đúng chỗ. Nhưng đối thủ mới là người quyết định họ đứng ở đâu. Và họ chưa một lần nào chịu thua. Một ý tưởng họ hàng cũng chết y như vậy. Mỗi người chơi quay một quả cầu nặng buộc vào dây. Quả cầu quay tít hóa ra là cái khiên chứ không phải vũ khí, và người quay để thủ thắng 85% số trận.

Bài học đó thành luật cho mọi trò chơi chúng tôi phát hành: một nước đi phải dùng được từ bất cứ đâu, không chỉ từ một vị trí thần kỳ. Vì thế trò chơi của chúng tôi luôn xây quanh thứ mà cả hai người cùng đuổi theo: đĩa bóng trong Neon Hockey, quả bóng trong Spike!, cú đẩy trong Sumo Smash. Không ai từ chối được đĩa bóng.

Khai tử bởi một mẹo nhàm chán

Một số ý tưởng chết vì một kế hoạch nhàm chán lặng lẽ thắng tất cả. Chúng tôi thử một trận đấu trên băng mỏng, băng vỡ ngay sau lưng bạn khi bạn trượt. Ý đồ là dồn đối thủ vào một mảnh băng ngày càng nhỏ. Nhưng phép đo lại tìm ra một điều buồn. Kế hoạch tốt nhất là phớt lờ đối thủ hoàn toàn và trượt đi trên vùng băng còn mới. Người đuổi theo thua sạch mọi trận. Trận đấu hấp dẫn của chúng tôi hóa ra là hai người trượt một mình cạnh nhau. Khai tử. Ngay cả Fuse, một trò đã ra mắt, cũng từng có phiên bản như vậy. Ở phiên bản đó, quả bom thiêu cháy ô mà nó rơi xuống. Nên nước đi tốt nhất là ném bom thẳng vào chân đối thủ. Mỗi lượt, ô sàn ưa thích của họ lại cháy. Nước đi trông hiền lành ấy thắng tất cả, khoảng 65 trận trong 100 trận. Vì vậy chúng tôi lật ngược luật. Bây giờ quả bom đốt chính ô mà bạn ném nó đi, và cái giá rơi vào người đã chọn.

Khai tử vì bạn làm gì cũng không đổi được gì

Kiểu thất bại ngược lại cũng tồn tại: một trò chơi mà không lựa chọn nào thay đổi được gì. Chúng tôi thử một trò mà cả hai người cùng nghiêng sàn dưới quả bóng đang lăn. Nó cho ra con số khai tử sạch sẽ nhất chúng tôi từng đo được. Mọi chiến thuật thắng mọi chiến thuật khác đúng 50% số trận. Đúng chằn chặn. Trò chơi trông có vẻ sống động, nhưng thật ra là trò tung đồng xu với đồ họa đẹp. Đôi khi thất bại này núp trong một luật duy nhất. Trò chơi trí nhớ Sleight của chúng tôi từng có nút NOTE, cho phép bạn lưu lại một thông tin để dùng sau. Phép tính cho thấy tần suất dùng tốt nhất là 0,00 — bằng không, với mọi người chơi, kể cả người đang thua. Một cái nút mà không ai nên bấm thì không phải quân cờ. Nó là đồ trang trí. Chúng tôi cắt bỏ nó.

Khai tử bởi hai con người, sau khi vượt qua mọi bài kiểm tra

Ngôi mộ lạ nhất thuộc về một trò đấu giá. Nó vượt qua bảy vòng đo đạc. Các con số đều lành mạnh: đi trước chỉ đáng 49,3%, và ra giá khôn ngoan thật sự thắng. Rồi hai người thật ngồi xuống chơi, và nó chết trong vài phút. Không phải vì nó thiếu công bằng — mà vì nó vô hình. Mọi diễn biến đều nằm bên trong các con số, và trên màn hình chẳng có gì nhúc nhích để nhìn thấy. Cái chết đó cho chúng tôi một luật, giờ đứng trước mọi phép tính: nếu một luật không thể nhìn thấy thành chuyển động trên màn hình, chúng tôi không làm nó. Máy tính kiểm tra các con số. Con người đưa ra phán quyết.

Nghĩa địa đã mua về điều gì

Có ba khuôn hình luôn vượt qua các bài kiểm tra, và mọi trò chơi nhanh chúng tôi phát hành đều dựng trên một trong ba. Thứ nhất, cho cả hai người một thứ để đuổi theo: không ai né đĩa bóng, ai cũng săn nó. Thứ hai, chia không gian thành ô hoặc làn, để canh đúng lúc thắng ngón tay nhanh. Thứ ba, khiến mọi tai họa đều do chính bạn gây ra: mép vòng trong Sumo Smash, những bức tường trong Trail Duel, mặt sàn cháy trong Fuse. Trong trò chơi của chúng tôi, bạn không bao giờ đơn giản là bị giết. Bạn bị dồn vào thế tự làm điều đó với mình. Những ý tưởng đã chết là lý do chúng tôi tin các khuôn hình này: mỗi khuôn hình là một luật do một xác chết viết ra. Và các tệp thử nghiệm ở lại trong mã nguồn của chúng tôi mãi mãi, kèm tên và ngày tháng. Nhờ vậy không ai, kể cả chúng tôi, đào một ý tưởng đã chết lên và thử lại sau hai năm.

Câu hỏi thường gặp

Vì sao phải thử nghiệm bằng máy tính thay vì cứ chơi thử?
Chơi thử chỉ cho bạn biết trò chơi có vui trong năm phút hay không. Thử nghiệm bằng máy tính cho biết điều gì thắng sau năm mươi trận. Người chơi thử gần như không bao giờ tìm ra mẹo thắng nhàm chán. Lý do là không ai chơi hàng nghìn trận với sự kiên nhẫn hoàn hảo. Nên chúng tôi làm cả hai. Máy tính thử trước, con người đưa ra phán quyết cuối cùng — trò đấu giá đã chứng minh rằng chỉ một trong hai là chưa đủ.
Những ý tưởng đã chết có bao giờ quay lại không?
Ý tưởng thì vẫn chết, nhưng bài học của chúng sống tiếp. Fuse có hình hài như hôm nay vì trận đấu đạn nảy đã dạy chúng tôi một điều: một chiếc đồng hồ đếm ngược biến phản ứng chậm thành thất bại chắc chắn. Vài trò chơi của chúng tôi là câu trả lời trực tiếp cho một xác chết cụ thể.
Tôi có chơi được trò nào đã bị khai tử không?
Không — và với phần lớn trong số đó, chẳng có gì để chơi cả. Đó chính là điểm mấu chốt của bài kiểm tra: chúng chết khi mới là các phép đo, trước khi có trò chơi nào được dựng lên. Trò duy nhất đi tới bản chơi được là trò đấu giá, và nó đã bị gỡ bỏ sau những buổi chơi thử đã giết nó.
Bài kiểm tra nào khó vượt qua nhất?
Bài kiểm tra phản xạ. Chúng tôi đo hai thứ: phản ứng chậm gây thiệt hại bao nhiêu, và kế hoạch khôn ngoan hơn giúp được bao nhiêu. Nếu phản ứng chậm gây hại nhiều hơn khoảng một nửa mức mà lối chơi khôn ngoan mang lại, ý tưởng đó chết. Nó đã giết nhiều ý tưởng hơn tất cả các bài kiểm tra khác cộng lại.
Cứ mỗi trò ra mắt thì có bao nhiêu ý tưởng chết?
Gần đây, số ý tưởng chết nhiều hơn số ra mắt. Trò chơi thứ 27 của chúng tôi đã dùng hết bốn ứng viên trọn vẹn — khoảng mười sáu vòng đo đạc — trước khi ứng viên thứ năm vượt qua. Tệp của mỗi lần khai tử ở lại trong mã nguồn như một bản ghi vĩnh viễn.

📖 Bài Viết Liên Quan