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情報 2026-08-18

みなさんが遊ぶ前に、こちらが葬ったゲームたち

このサイトのゲームは、作る前に厳しい試験を通ります。まず規則を書きます。次にコンピュータのプレイヤーどうしをその規則で何千回も戦わせ、何が勝敗を決めるのかを計測します。運より技量が効かなければいけません。速い指より良い選択が効かなければいけません。そして退屈な手一つが、他のすべてに勝ってはいけません。ほとんどのアイデアは、この一覧のどこかで落ちます。これはその墓場をめぐる話です。本物のアイデアと、それを葬った本物の数字です。そして一つ一つが生き残ったゲームに何を教えたのかも見ていきます。

反射神経の試験になったので葬りました

こちらのゲームは、一つのソファに座る二人のために作ります。だから規則が一つ、いちばん大切です。指が若い人ではなく、よく考えた人が勝つべきだということです。この規則は、他のすべてを合わせたより多くのアイデアを葬ります。昔、ドッジボールの対決を試しました。計測では、0.15秒遅く反応することが、下手に遊ぶことより約五倍も損でした。つまりそれはドッジボールのゲームではありませんでした。ドッジボールの衣装を着た反応速度の試験でした。葬りました。次は陣取りの対決です。五回作り直しましたが、どの版も細かく震える動きの競争になりました。葬りました。跳ね返る弾の対決がいちばん惜しかったです。それでも0.15秒遅く考えたプレイヤーは93%負けました。それを直すために回したつまみは、どれもゲームを退屈にしました。二つの問題は一つの問題でした。葬りました。

この亡骸たちが、いま遊べるゲームを形づくりました。Wake では三つの車線のあいだを移ります。道路で車線を変えるのと同じです。速く震えるより、正しい瞬間を選ぶほうが強いのです。計測しました。遅い反応が勝率を下げる幅は約2ポイントで、良い計画は10から50ポイントの値打ちがあります。

楽しい瞬間が一度も来なかったので葬りました

すばらしく聞こえるアイデアが一つありました。穴のそばで綱を使う力比べです。綱をつかみ、相手を振り回し、穴へ投げ込みます。規則を四通り作りました。その全部の試験を通して、投げが成功したのはちょうど0回でした。なぜでしょう。投げは、二人がちょうど良い場所に立っているときだけ成立します。ところが相手がどこに立つかは、相手が決めます。そして相手は一度も、負けることに同意してくれませんでした。いとこのようなアイデアも同じように死にました。それぞれが綱につないだ重い球を振り回すゲームです。回る球は武器ではなく盾でした。守りに徹して回す側が、試合の85%を勝ちました。

この教訓は、こちらが出すすべてのゲームの法になりました。技はどこからでも効かなければいけません。魔法のような一か所だけで効くのでは駄目です。だからこちらのゲームは、二人が一緒に追うものを中心に組み立てます。Neon Hockey のパック、Spike! のボール、Sumo Smash の押しです。パックを断れる人はいません。

退屈な手一つに負けたので葬りました

退屈な計画一つが静かに全部に勝つせいで死ぬアイデアもあります。薄い氷の上の対決を試しました。滑ると、通った跡の氷が割れるゲームです。相手を小さくなる氷の上に閉じ込めるのが狙いでした。ところが計測は、悲しい事実を見つけました。いちばん良い計画は、相手を完全に無視して新しい氷のほうへ滑り去ることでした。追いかける側は一試合も勝てませんでした。わくわくする対決のはずが、実は二人が並んで一人ずつ滑るゲームでした。葬りました。実際に出たゲームである Fuse にも、こういう版がありました。その版では、爆弾は落ちた先のマスを焼きました。だからいちばん良い手は、爆弾を相手の足元へ投げることでした。毎ターン、相手の大事な床のマスを焼くわけです。やさしそうに見えるこの手が、100試合のうち約65試合で勝ちました。そこで規則をひっくり返しました。いまは爆弾が投げた側のマスを焼き、代金はその手を選んだ人が払います。

何をしても変わらないので葬りました

反対の失敗もあります。何を選んでも何も変わらないゲームです。二人で、転がる球の下の床を傾けるゲームを試しました。こちらが計測したなかで、いちばんきれいな死亡数字が出ました。どの戦略も、他のどの戦略にもちょうど50%で勝ちました。ちょうど、です。ゲームは生きているように見えましたが、絵のきれいなコイン投げでした。この失敗は、規則一つのなかに隠れていることもあります。こちらの記憶ゲーム Sleight には、昔 NOTE ボタンがありました。事実を一つ、あとのために保存するボタンです。計算すると、いちばん良い使用率は0.00でした。ゼロです。どのプレイヤーにも、負けている人にもです。誰も押すべきでないボタンは、ゲームの部品ではありません。ただの家具です。だから切りました。

すべての試験を通過し、人間二人に葬られました

いちばん不思議な墓は、オークションのゲームのものです。計測を七回通過しました。数字も健康でした。先手の値打ちは49.3%しかなく、賢い入札が本当に勝ちました。ところが本物の人間二人が遊ぶと、数分で死にました。不公平だったからではありません。見えなかったからです。すべての出来事が数字のなかで起き、画面では何も目に見えて動きませんでした。この死が、計算より先に来る規則を一つ残しました。規則が画面の上の動きとして見えないなら、こちらは作りません。数字はコンピュータが試します。判決は人間が下します。

墓場が買ってくれたもの

試験を通り続ける形が三つあります。こちらが出す速いゲームは、どれもその一つの上に建っています。一つめ、二人に追うものを一つ渡すこと。パックは誰も避けず、みんなが追います。二つめ、空間をマスや車線に切ること。そうすれば、速い指より良い間合いが強くなります。三つめ、災難をすべて自分で作らせること。Sumo Smash のリングの縁、Trail Duel の壁、Fuse の焼けた床です。こちらのゲームでは、ただ殺されることはありません。自分でそうするように追い詰められるだけです。この形たちを信じられるのは、死んだアイデアのおかげです。一つ一つが、亡骸の書いた法です。そして試験のファイルは、名前と日付をつけてコードに永久に残ります。そうすれば二年後に誰かが、こちら自身も含めて、死んだアイデアを掘り返して試すことはありません。

よくある質問

ただ遊んでみるのではなく、なぜコンピュータで試すのですか。
遊んでみれば、五分間おもしろいかどうかは分かります。コンピュータの試験は、五十試合のあとで何が勝つのかを教えてくれます。人間のテスターは、退屈な必勝の手をほとんど見つけられません。何千試合も完璧な忍耐で遊ぶ人はいないからです。だから両方やります。まずコンピュータが試し、最後の判決は人間が下します。どちらか一方では足りないことを、オークションのゲームが証明しました。
死んだアイデアが戻ってくることはありますか。
アイデアは死んだままですが、教訓は生きています。Fuse がいまの形なのは、跳ね返る弾の対決のおかげです。カウントダウンの時計があると、遅い反応が確実な敗北になる。そう教えてくれました。こちらのゲームのいくつかは、特定の亡骸一つへの直接の答えです。
葬られたゲームを遊べますか。
いいえ。しかも多くは、遊ぶものそのものがありません。それがこの試験の要点です。ゲームが作られる前に、計測として死んだのです。遊べる版まで届いたのはオークションだけでした。それも、葬ったプレイテストのあとに消しました。
いちばん通りにくい試験は何ですか。
反射神経の試験です。こちらは二つを計ります。遅い反応がどれだけ損か、そして良い計画がどれだけ得かです。遅い反応の損が、良いプレイの得の約半分より大きければ、そのアイデアは死にます。他のすべての試験を合わせたより多くのアイデアを葬ってきました。
ゲームが一つ出るたびに、アイデアはいくつ死にますか。
最近は、出る数より死ぬ数のほうが多いです。27作目は候補を丸ごと四つ使いました。計測にすると約十六回です。五つめでようやく通りました。葬った一つ一つのファイルは、永久の記録としてコードに残ります。

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