すべての対戦ゲームには静かな問いが隠れています。これはフェアか? 2人の腕前が同じとき、勝つのは戦略が上手い方か、それとも先に動いた方か。私たちはこれを勘で決めません。オリジナルをリリースする前に、数千試合をシミュレーションして測定します。その実際の数字と、数字が変えたものを紹介します。
先手問題
ターン制ゲームは先に打つ側をひいきします。Tiltの最初のバージョンがそれを証明しました。互角の対戦で先手が74〜79パーセント勝ったのです。私たちはその設計を丸ごと捨てました。いま遊べるTiltは再設計から生まれたもので、ほぼ五分に測定されています。
当然に見えて効かなかった修正
Buttonは私たちのフリック・カーリングです。テストでは、ハンマー——ラウンド最後のストーン——を先に持つ側が74パーセント勝ちました。私たちは大量得点ラウンドを犯人だと考えました。そこで全ラウンドを1点に制限してみました。ところが数字はほとんど動きませんでした。
本当の修正はもっと小さいものでした。誰が得点しても、ラウンドごとにハンマーを交代する。先手の勝率は74パーセントから49.1に下がりました。得点制限が失敗したのは幸運でもありました。大量得点ラウンドはストーンを上手く配置したことへの報酬です。それを削れば、実力を削ることになります。
誰もが「知っている」優位——実際にはなかった
Spillは陣取りの対決です。この系統は先手有利で有名です。そこでキャッチアップルールを計画しました。コミといって、囲碁のように後手に無償のポイントを与えるものです。そして測定しました。3種の盤面、4種のステージ、3種のプレイスタイルにわたり、先手の勝率は42〜53パーセントの間でした。優位はまったくなかったのです。だからSpillはコミなしでリリースされました。通説は間違っていて、それを教えてくれるのは測定だけでした。
持ってくる頭脳が違うとき
Sleightは記憶力の対決ですが、純粋な記憶力対決は残酷です。まず素朴なバージョンを測定しました。ワーキングメモリが1項目多いだけで69.5パーセント勝ちました。3項目多ければ96.6です。同じソファに座る2人にそれは出せません。記憶の幅は生まれつきのもので、金曜日までに練習で伸ばせるものではないからです。
だからSleightの盤面は自分でシャッフルします。タイルが入れ替わると、大きな記憶は「追跡し直すべき長いリスト」になります。シャッフルありでは、1項目差は54.9パーセントに落ちます。そして盤面をまったく見ない人は、それでも97.9パーセント負けます。いまゲームを決めるのは注意力で、注意力は選択できるものです。
反射神経はゲームを傾けても、決めてはいけない
Wakeは「最速の席は2位」というレースの対決です。試合を実際に決めるものを測定しました。反応が0.3秒遅れると勝率が約2ポイント下がります。戦略を間違えると10〜50下がります。判断は反射神経よりおよそ10倍重要なのです。この比率は意図したもので、それが事実になるまでゲームを調整しました。
私たちにとっての「フェア」
コイントスではありません。実力がまったく関与しない完全な五分のゲームは、手順の長いサイコロにすぎません。私たちが目指すのは3つです。開始の席が勝負を決めないこと。より良い戦略がはっきり勝つこと。そして反射神経や記憶力の差は結果を傾けても、決めないこと。3つすべてを満たせない設計は殺します——その物語はここにあります。
もっと知りたい方は、オリジナルの作り方とCPUがフェアに戦う仕組みもどうぞ。