हर वर्सस गेम में एक खामोश सवाल छिपा होता है। क्या यह निष्पक्ष है? जब दोनों खिलाड़ी बराबर के हों, तो कौन जीतता है — बेहतर रणनीति वाला, या बस वह जिसने पहले चाल चली? हम इसका अंदाज़ा नहीं लगाते। कोई ओरिजिनल रिलीज़ होने से पहले हम हज़ारों मैच सिम्युलेट करके मापते हैं। ये रहे असली आंकड़े, और उन्होंने क्या बदला।
पहली चाल की समस्या
टर्न-बेस्ड गेम शुरुआत करने वाले पर मेहरबान होते हैं। Tilt के पहले वर्ज़न ने यह साबित किया: बराबरी के मैचों में पहला खिलाड़ी 74 से 79 प्रतिशत जीतता था। हमने वह पूरा डिज़ाइन फेंक दिया। आज जो Tilt आप खेलते हैं, वह री-डिज़ाइन से निकला है, और लगभग बराबर मापता है।
वह ज़ाहिर-सा सुधार जिसने कुछ नहीं किया
Button हमारा फ्लिक-कर्लिंग गेम है। टेस्टिंग में, जो पक्ष hammer से — राउंड के आख़िरी पत्थर से — शुरू करता था, वह 74 प्रतिशत जीतता था। हमने बड़े मल्टी-पॉइंट राउंड्स को दोष दिया। तो हर राउंड को एक पॉइंट पर सीमित करके देखा। सीमा ने आंकड़ा मुश्किल से हिलाया।
असली सुधार छोटा था: हर राउंड में hammer की अदला-बदली, चाहे स्कोर कोई भी करे। पहले खिलाड़ी की जीत 74 प्रतिशत से गिरकर 49.1 पर आ गई। और अच्छा हुआ कि सीमा नाकाम रही: बड़े राउंड पत्थरों को सही जगह रखने का इनाम हैं। उन्हें काटा तो हुनर कट जाएगा।
वह बढ़त जो सब "जानते" थे — पर थी ही नहीं
Spill इलाक़े की लड़ाई है। ऐसे गेम पहली चाल की बढ़त के लिए मशहूर हैं। तो हमने एक भरपाई नियम की योजना बनाई, जिसे komi कहते हैं: दूसरे खिलाड़ी को मुफ़्त अंक, जैसे Go में। फिर हमने मापा। तीन बोर्ड, चार स्टेज और तीन खेल-शैलियों में पहला खिलाड़ी 42 से 53 प्रतिशत के बीच जीता। कोई बढ़त नहीं। Spill बिना komi के रिलीज़ हुआ, क्योंकि मान्यता ग़लत थी। यह हमें सिर्फ़ माप ही बता सकता था।
जब दोनों अलग-अलग दिमाग़ लेकर आते हैं
Sleight याददाश्त का द्वंद्व है, और शुद्ध याददाश्त के द्वंद्व निर्मम होते हैं। पहले हमने सादा वर्ज़न मापा। वर्किंग मेमोरी का एक अतिरिक्त आइटम 69.5 प्रतिशत गेम जिताता था। तीन अतिरिक्त आइटम 96.6 जिताते थे। एक सोफ़े पर बैठे दो लोगों को आप यह नहीं दे सकते। याददाश्त की क्षमता साथ लेकर आने वाली चीज़ है, शुक्रवार तक अभ्यास से बढ़ाने वाली नहीं।
इसीलिए Sleight का बोर्ड ख़ुद को फेंटता है। जब टाइलें जगह बदलती हैं, तो बड़ी याददाश्त दोबारा खोजने की लंबी सूची बन जाती है। फेंटने के साथ, एक आइटम का फ़ासला 54.9 प्रतिशत पर आ जाता है। और जो बोर्ड देखता ही नहीं, वह फिर भी 97.9 प्रतिशत हारता है। अब गेम का फ़ैसला ध्यान करता है, और ध्यान एक चुनाव है।
रिफ्लेक्स गेम को झुकाएँ, तय न करें
Wake एक रेसिंग द्वंद्व है जहाँ सबसे तेज़ सीट दूसरा स्थान है। हमने मापा कि मैच असल में क्या तय करता है। 0.3 सेकंड देर से प्रतिक्रिया देना जीत दर के क़रीब 2 अंक ले जाता है। ग़लत रणनीति चुनना 10 से 50 अंक ले जाता है। फ़ैसले रिफ्लेक्स से क़रीब दस गुना ज़्यादा मायने रखते हैं। यह अनुपात जानबूझकर है, और हमने गेम को तब तक ट्यून किया जब तक यह सच नहीं हो गया।
हमारे लिए "निष्पक्ष" का मतलब
सिक्का उछालना नहीं। हुनर के बिना बिल्कुल बराबर गेम बस लंबी प्रक्रिया वाला पासा है। हम तीन चीज़ें चाहते हैं। शुरुआती सीट मैच तय न करे। बेहतर रणनीति साफ़ जीते। और रिफ्लेक्स या याददाश्त का फ़ासला नतीजे को झुकाए, तय न करे। जब कोई डिज़ाइन तीनों तक नहीं पहुँचता, हम उसे मार देते हैं — वे कहानियाँ यहाँ हैं।
और जानना है? पढ़ें हम अपने ओरिजिनल कैसे बनाते हैं और हमारे CPU कैसे ईमानदारी से खेलते हैं।