كل لعبة مبارزة تخفي سؤالًا صامتًا. هل هذا منصف؟ عندما يتساوى اللاعبان في المهارة، من يفوز — صاحب الخطة الأفضل، أم من تحرك أولًا فحسب؟ نحن لا نخمّن. قبل إطلاق أي لعبة أصلية، نحاكي آلاف المباريات ونقيس. إليك الأرقام الحقيقية، وما الذي غيّرته.
مشكلة الحركة الأولى
ألعاب الأدوار تحابي من يبدأ. النسخة الأولى من Tilt أثبتت ذلك: في المباريات المتكافئة فاز اللاعب الأول بنسبة 74 إلى 79 بالمئة. رمينا ذلك التصميم كله. لعبة Tilt التي تلعبها اليوم جاءت من إعادة التصميم، وتقيس قريبًا من التعادل.
الإصلاح البديهي الذي لم يُجدِ
Button هي لعبة الكيرلنغ بالنقر عندنا. في الاختبارات، فاز الطرف الذي يبدأ بالمطرقة — الحجر الأخير في الجولة — بنسبة 74 بالمئة. اتهمنا الجولات الكبيرة متعددة النقاط. فجرّبنا تحديد كل جولة بنقطة واحدة. الحدّ لم يحرّك الرقم تقريبًا.
الإصلاح الحقيقي كان أصغر: تناوُب المطرقة كل جولة، أيًّا كان من يسجّل. هبط فوز اللاعب الأول من 74 بالمئة إلى 49.1. ومن حسن الحظ أن الحدّ فشل: الجولات الكبيرة هي مكافأة حسن توزيع الأحجار. اقطعها تقطع المهارة.
الأفضلية التي "يعرفها" الجميع — ولم تكن موجودة
Spill مبارزة أراضٍ. هذا النوع مشهور بأفضلية الحركة الأولى. لذا خططنا لقاعدة تعويض تُدعى كومي: نقاط مجانية للاعب الثاني، كما في لعبة غو. ثم قسنا. عبر ثلاث رقعات وأربع مراحل وثلاثة أساليب لعب، فاز اللاعب الأول بين 42 و53 بالمئة. لا أفضلية إطلاقًا. صدرت Spill بلا كومي، لأن المعتقد الشائع كان خاطئًا. ولم يكن ليخبرنا بذلك إلا القياس.
عندما يحضر كل لاعب دماغًا مختلفًا
Sleight مبارزة ذاكرة، ومبارزات الذاكرة الخام قاسية. قسنا نسخة بسيطة أولًا. عنصر إضافي واحد في الذاكرة العاملة كان يفوز بنسبة 69.5 بالمئة من المباريات. ثلاثة عناصر إضافية تفوز بنسبة 96.6. لا يمكنك تقديم ذلك لشخصين على أريكة واحدة. سعة الذاكرة شيء تأتي به، لا شيء تتدرب عليه حتى يوم الجمعة.
لهذا تخلط رقعة Sleight نفسها بنفسها. عندما تتبادل القطع أماكنها، تتحول الذاكرة الكبيرة إلى قائمة طويلة يجب تتبّعها من جديد. مع الخلط، تهبط فجوة العنصر الواحد إلى 54.9 بالمئة. ومن لا ينظر إلى الرقعة أصلًا يخسر مع ذلك 97.9 بالمئة من المرات. الانتباه هو ما يحسم اللعبة الآن، والانتباه اختيار.
ردود الفعل يجب أن تُميل اللعبة، لا أن تحسمها
Wake مبارزة سباق حيث المقعد الأسرع هو المركز الثاني. قسنا ما يحسم المباراة فعلًا. التأخر في الاستجابة 0.3 ثانية يكلّف نحو نقطتين من نسبة الفوز. اختيار الاستراتيجية الخاطئة يكلّف بين 10 و50. القرارات أهم من ردود الفعل بنحو عشرة أضعاف. هذه النسبة مقصودة، وقد ضبطنا اللعبة حتى صارت حقيقة.
ماذا يعني "الإنصاف" عندنا
ليس رمية عملة. لعبة متعادلة تمامًا بلا مهارة هي مجرد نرد بخطوات إضافية. نستهدف ثلاثة أشياء. مقعد البداية يجب ألا يحسم المباراة. الاستراتيجية الأفضل يجب أن تفوز بوضوح. وفارق ردود الفعل أو الذاكرة يجب أن يُميل النتيجة لا أن يقفلها. حين يعجز تصميم عن بلوغ الثلاثة، نقتله — تلك القصص هنا.
تريد المزيد؟ اقرأ كيف نبني ألعابنا الأصلية وكيف تلعب وحدات CPU عندنا بنزاهة.