Todo juego de duelo esconde una pregunta silenciosa. ¿Es justo? Cuando los dos jugadores son igual de buenos, ¿quién gana: el mejor estratega o simplemente quien movió primero? No lo adivinamos. Antes de publicar un original, simulamos miles de partidas y medimos. Aquí están los números reales y lo que cambiaron.
El problema del primer movimiento
Los juegos por turnos adoran a quien empieza. La primera versión de Tilt lo demostró: en partidas igualadas, el primer jugador ganaba entre el 74 y el 79 por ciento. Tiramos ese diseño entero a la basura. El Tilt que puedes jugar hoy salió del rediseño, y mide casi parejo.
El arreglo obvio que no hizo nada
Button es nuestro curling de lanzamiento. En las pruebas, el lado que empezaba con el martillo —la última piedra de la ronda— ganaba el 74 por ciento. Culpamos a las rondas de muchos puntos. Así que probamos a limitar cada ronda a un punto. El límite apenas movió el número.
El arreglo real era más pequeño: alternar el martillo cada ronda, marque quien marque. Las victorias del primer jugador cayeron del 74 por ciento al 49.1. Y menos mal que el límite falló: las rondas grandes son el premio por colocar bien tus piedras. Si las recortas, recortas la habilidad.
La ventaja que todos "conocen" y que no estaba
Spill es un duelo territorial. Los juegos así son famosos por la ventaja del primer movimiento. Planeamos una regla compensatoria, llamada komi: puntos gratis para el segundo jugador, como en el Go. Luego medimos. En tres tableros, cuatro fases y tres estilos de juego, el primer jugador ganó entre el 42 y el 53 por ciento. Ninguna ventaja. Spill se publicó sin komi, porque el folclore estaba equivocado. Solo la medición podía decírnoslo.
Cuando cada uno trae un cerebro distinto
Sleight es un duelo de memoria, y los duelos de memoria puros son brutales. Primero medimos una versión simple. Un elemento extra de memoria de trabajo ganaba el 69.5 por ciento de las partidas. Tres elementos extra ganaban el 96.6. No puedes publicar eso para dos personas en un sofá. La amplitud de memoria es algo con lo que llegas, no algo que puedas entrenar para el viernes.
Por eso el tablero de Sleight se baraja solo. Cuando las fichas se intercambian, una gran memoria se convierte en una gran lista de cosas que re-rastrear. Con el barajado activo, la brecha de un elemento cae al 54.9 por ciento. Y quien no mira el tablero sigue perdiendo el 97.9 por ciento de las veces. Ahora decide la atención, y la atención es una elección.
Los reflejos deben inclinar el juego, no decidirlo
Wake es un duelo de carreras donde el asiento más rápido es el segundo puesto. Medimos qué decide de verdad una partida. Reaccionar 0.3 segundos tarde cuesta unos 2 puntos de tasa de victoria. Elegir mal la estrategia cuesta entre 10 y 50. Las decisiones importan unas diez veces más que los reflejos. Esa proporción es deliberada, y ajustamos el juego hasta que fue verdad.
Qué significa "justo" para nosotros
No es una moneda al aire. Un juego perfectamente parejo sin habilidad es solo un dado con pasos extra. Buscamos tres cosas. El asiento inicial no debe decidir la partida. La mejor estrategia debe ganar con claridad. Y una brecha de reflejos o memoria debe inclinar el resultado, no zanjarlo. Cuando un diseño no alcanza las tres, lo matamos: esas historias están aquí.
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