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정보 2026-09-11

2인용 게임의 밸런스를 맞추는 법 — 감이 아니라 숫자로

모든 대전 게임에는 조용한 질문이 숨어 있어요. 이거 공정한가? 두 사람이 똑같이 잘할 때 누가 이길까요 — 전략이 더 좋은 쪽일까요, 아니면 그냥 먼저 움직인 쪽일까요? 저희는 이걸 감으로 정하지 않아요. 오리지널이 출시되기 전에 수천 판을 시뮬레이션하고 측정해요. 그 실제 숫자들과, 그 숫자가 바꾼 것들을 소개할게요.

선공 문제

턴제 게임은 먼저 두는 사람을 편애해요. Tilt의 첫 버전이 그걸 증명했어요. 동등한 실력의 대결에서 선공이 74~79퍼센트를 이겼거든요. 저희는 그 설계를 통째로 버렸어요. 지금 플레이할 수 있는 Tilt는 재설계에서 나온 것이고, 거의 반반으로 측정돼요.

당연해 보였지만 소용없던 해법

Button은 저희의 플릭 컬링 게임이에요. 테스트에서 해머 — 라운드의 마지막 스톤 — 를 먼저 가진 쪽이 74퍼센트를 이겼어요. 저희는 큰 다득점 라운드를 범인으로 지목했어요. 그래서 모든 라운드를 1점으로 제한해 봤죠. 그런데 숫자가 거의 움직이지 않았어요.

진짜 해법은 더 작았어요. 누가 득점하든 라운드마다 해머를 교대하는 것. 선공 승률이 74퍼센트에서 49.1로 떨어졌어요. 점수 제한이 실패한 게 다행이기도 해요. 큰 라운드는 스톤을 잘 배치한 것에 대한 보상이거든요. 그걸 자르면 실력을 자르는 거예요.

모두가 "아는" 우위 — 실제로는 없었어요

Spill은 영역 대결이에요. 이런 계열은 선공 우위로 유명하죠. 그래서 따라잡기 규칙을 계획했어요. 코미라고 하는데, 바둑처럼 후공에게 공짜 점수를 주는 거예요. 그리고 측정했어요. 보드 3종, 스테이지 4종, 플레이 스타일 3종에 걸쳐 선공 승률은 42~53퍼센트 사이였어요. 우위가 전혀 없었던 거죠. 그래서 Spill은 코미 없이 출시됐어요. 통설이 틀렸고, 그걸 알려줄 수 있는 건 측정뿐이었어요.

서로 다른 두뇌를 들고 올 때

Sleight는 기억력 대결인데, 순수 기억력 대결은 잔인해요. 먼저 평범한 버전을 측정했어요. 작업 기억이 한 칸 더 많으면 69.5퍼센트를 이겼어요. 세 칸 더 많으면 96.6이었고요. 한 소파에 앉은 두 사람에게 그런 게임을 내놓을 수는 없어요. 기억력은 타고나는 것이지, 금요일까지 연습으로 늘릴 수 있는 게 아니니까요.

그래서 Sleight의 보드는 스스로 섞여요. 타일이 자리를 바꾸면, 큰 기억력은 다시 추적해야 할 긴 목록이 돼요. 섞기를 켜면 한 칸 차이가 54.9퍼센트로 떨어져요. 그리고 보드를 아예 안 보는 사람은 여전히 97.9퍼센트를 져요. 이제 게임을 결정하는 건 주의력이고, 주의력은 선택이에요.

반사신경은 게임을 기울이되, 결정하면 안 돼요

Wake는 가장 빠른 자리가 2등인 레이싱 대결이에요. 승부를 실제로 가르는 게 뭔지 측정했어요. 0.3초 늦게 반응하면 승률이 약 2퍼센트포인트 깎여요. 전략을 잘못 고르면 10~50이 깎이고요. 결정이 반사신경보다 대략 열 배 더 중요한 거예요. 이 비율은 의도된 것이고, 그게 사실이 될 때까지 게임을 조율했어요.

저희에게 "공정"이란

동전 던지기가 아니에요. 실력이 전혀 개입하지 않는 완벽한 반반 게임은 그냥 절차가 긴 주사위예요. 저희가 노리는 건 세 가지예요. 시작 자리가 승부를 결정하면 안 돼요. 더 좋은 전략은 분명하게 이겨야 해요. 그리고 반사신경이나 기억력의 격차는 결과를 기울이되, 결정하면 안 돼요. 셋 다 충족하지 못하는 설계는 죽여요 — 그 이야기들은 여기에 있어요.

더 궁금하다면? 오리지널을 만드는 방법CPU가 정정당당하게 플레이하는 방식도 읽어보세요.

자주 묻는 질문

2인용 게임에서 "밸런스"란 무슨 뜻인가요?
저희 기준으로는 세 가지예요. 시작 자리가 승부를 결정하면 안 되고, 더 좋은 전략은 분명하게 이겨야 하고, 반사신경이나 기억력의 격차는 결과를 기울이되 결정하면 안 돼요. 셋 중 하나라도 실패한 게임은 출시 전에 고치거나 폐기해요.
이 숫자들은 어떻게 얻나요?
먼저 시뮬레이션이에요. 스크립트로 만든 두 플레이어가 수천 판을 두는 동안 한 번에 하나씩만 바꿔요 — 누가 먼저 두는지, 어떤 전략을 쓰는지, 얼마나 빨리 반응하는지. 그다음 실제 사람이 빌드를 플레이테스트해요. 어떤 숫자는 시뮬레이션이 아니라 플레이테스트로 확정돼요. Sleight의 3회 섞기는 직접 해보니 긴장감이 딱 맞아서 유지된 거예요.
그냥 모든 게임을 50 대 50 동전 던지기로 만들면 안 되나요?
동전 던지기는 게임이 아니니까요. 내가 뭘 해도 확률이 안 바뀐다면 그 게임엔 실력이 없는 거예요. 저희가 원하는 건 실력이 같은 두 사람 사이의 반반, 그리고 좋은 계획과 나쁜 계획 사이의 분명한 차이예요. 이 둘은 다른 것이고, 둘 다 측정해요.
코미가 뭔가요?
선공 우위를 상쇄하려고 후공에게 주는 어드밴티지예요. 바둑에서 온 말인데, 바둑에서는 나중에 두는 쪽이 보너스 점수를 받아요. Spill도 코미를 넣을 계획이었어요 — 그런데 측정해 보니 코미가 고쳐줄 우위 자체가 존재하지 않아서, 없이 출시됐어요.

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