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정보 2026-08-18

여러분이 해 보기도 전에 저희가 죽인 게임들

이 사이트의 모든 게임은 만들기 전에 어려운 시험을 통과해야 했습니다. 먼저 규칙을 씁니다. 그다음 컴퓨터 플레이어들에게 그 규칙으로 수천 번 싸우게 하고, 무엇이 승부를 가르는지 측정합니다. 운보다 실력이 더 중요해야 합니다. 빠른 손가락보다 좋은 선택이 더 중요해야 합니다. 그리고 지루한 수법 하나가 나머지 전부를 이기면 안 됩니다. 대부분의 아이디어는 이 목록 어딘가에서 떨어집니다. 이 글은 그 무덤을 둘러보는 이야기입니다. 진짜 아이디어와, 그것을 죽인 진짜 숫자들입니다. 그리고 하나하나가 살아남은 게임들에게 무엇을 가르쳤는지도 함께 봅니다.

반사 신경 시험이라서 죽었습니다

저희 게임은 소파 하나에 앉은 두 사람을 위해 만듭니다. 그래서 규칙 하나가 가장 중요합니다. 더 잘 생각한 사람이 이겨야지, 손가락이 더 젊은 사람이 이기면 안 됩니다. 이 규칙이 나머지 전부를 합친 것보다 많은 아이디어를 죽입니다. 예전에 피구 대결을 만들어 봤습니다. 측정해 보니, 0.15초 늦게 반응하는 것이 못 두는 것보다 약 다섯 배 더 손해였습니다. 그러니 그건 피구 게임이 아니었습니다. 피구 옷을 입은 반응 속도 시험이었습니다. 죽였습니다. 다음은 언덕 차지하기 대결이었습니다. 다섯 번을 다시 만들었지만, 모든 판본이 잘게 떠는 움직임 경쟁으로 변했습니다. 죽였습니다. 튕기는 총알 대결이 가장 아까웠습니다. 하지만 0.15초 늦게 생각한 플레이어는 여전히 93% 졌습니다. 그걸 고치려고 돌린 손잡이는 전부 게임을 더 심심하게 만들었습니다. 두 문제는 사실 한 문제였습니다. 죽였습니다.

이 시체들이 지금 할 수 있는 게임들을 빚었습니다. Wake에서는 차선 세 개 사이를 오갑니다. 도로에서 차선을 바꾸는 것과 비슷합니다. 빠르게 떠는 것보다 알맞은 순간을 고르는 쪽이 셉니다. 저희가 재 봤습니다. 느린 반응은 승률을 약 2포인트 깎지만, 더 좋은 계획은 10에서 50포인트의 값어치가 있습니다.

재미있는 순간이 오지 않아서 죽었습니다

아주 멋져 보이는 아이디어가 하나 있었습니다. 구덩이 옆에서 벌이는 밧줄 씨름 대결입니다. 밧줄을 잡고, 상대를 휘두르고, 구덩이에 던져 넣는 것이죠. 규칙을 네 가지 방식으로 만들어 봤습니다. 그 모든 테스트를 통틀어, 던지기는 정확히 0번 성공했습니다. 왜일까요? 던지기는 두 사람이 딱 맞는 자리에 서 있을 때만 됩니다. 그런데 상대가 어디에 설지는 상대가 정합니다. 그리고 상대는 단 한 번도 지는 데 동의해 주지 않았습니다. 사촌 격인 아이디어도 똑같이 죽었습니다. 각자 밧줄에 매단 무거운 공을 휘두르는 게임이었습니다. 돌아가는 공은 무기가 아니라 방패였고, 지키기만 하며 돌리는 쪽이 경기의 85%를 이겼습니다.

이 교훈은 저희가 내는 모든 게임의 법이 되었습니다. 기술은 어디서든 통해야 합니다. 마법 같은 자리 하나에서만 통하면 안 됩니다. 그래서 저희 게임은 두 사람이 함께 쫓는 것을 중심으로 만듭니다. Neon Hockey의 퍽, Spike!의 공, Sumo Smash의 밀기가 그렇습니다. 퍽을 거절할 수 있는 사람은 없습니다.

지루한 수법 하나 때문에 죽었습니다

어떤 아이디어는 지루한 계획 하나가 조용히 전부를 이겨서 죽습니다. 살얼음판 위의 대결을 만들어 봤습니다. 스케이트를 타면 지나온 얼음이 깨지는 게임입니다. 상대를 점점 좁아지는 조각 위에 가두는 것이 목표였습니다. 그런데 측정은 슬픈 사실을 찾아냈습니다. 가장 좋은 계획은 상대를 완전히 무시하고 새 얼음 쪽으로 달아나는 것이었습니다. 쫓아가는 쪽은 모든 경기를 졌습니다. 신나는 대결인 줄 알았는데, 사실은 두 사람이 나란히 혼자 스케이트를 타는 게임이었습니다. 죽였습니다. 실제로 나온 게임인 Fuse에도 이런 판본이 있었습니다. 그 판본에서는 폭탄이 떨어진 자리의 타일을 태웠습니다. 그러니 가장 좋은 수는 폭탄을 상대 발밑에 던지는 것이었습니다. 매 턴 상대가 아끼는 바닥 타일을 태우는 것이죠. 착해 보이는 이 수가 100번 중 약 65번을 이겼습니다. 그래서 규칙을 뒤집었습니다. 이제 폭탄은 던진 자리의 타일을 태우고, 그 값은 그 수를 고른 사람이 치릅니다.

무엇을 해도 달라지지 않아서 죽었습니다

반대쪽 실패도 있습니다. 무엇을 골라도 아무것도 달라지지 않는 게임입니다. 두 사람이 굴러가는 공 밑의 바닥을 함께 기울이는 게임을 만들어 봤습니다. 저희가 측정한 것 중 가장 깔끔한 사망 숫자가 나왔습니다. 모든 전략이 다른 모든 전략을 정확히 50% 이겼습니다. 정확히요. 게임은 살아 있는 것처럼 보였지만, 그림만 예쁜 동전 던지기였습니다. 이 실패는 규칙 하나 안에 숨어 있기도 합니다. 저희 기억력 게임 Sleight에는 한때 NOTE 버튼이 있었습니다. 사실 하나를 나중을 위해 저장하는 버튼이었죠. 계산해 보니 가장 좋은 사용 비율은 0.00이었습니다. 0입니다. 모든 플레이어에게, 지고 있는 사람에게도요. 아무도 누르면 안 되는 버튼은 게임 부품이 아닙니다. 그냥 가구입니다. 그래서 잘라 냈습니다.

모든 시험을 통과하고, 사람 둘에게 죽었습니다

가장 이상한 무덤은 경매 게임의 것입니다. 이 게임은 측정을 일곱 번 통과했습니다. 숫자도 건강했습니다. 먼저 시작하는 쪽의 값이 49.3%밖에 안 되었고, 똑똑하게 부르는 쪽이 정말로 이겼습니다. 그런데 진짜 사람 둘이 해 보자 몇 분 만에 죽었습니다. 불공평해서가 아닙니다. 보이지 않아서였습니다. 모든 일이 숫자 안에서만 벌어졌고, 화면에서는 아무것도 눈에 띄게 움직이지 않았습니다. 이 죽음이 계산보다 앞서는 규칙 하나를 남겼습니다. 규칙이 화면 위의 움직임으로 보이지 않으면, 저희는 만들지 않습니다. 숫자는 컴퓨터가 시험합니다. 판결은 사람이 내립니다.

무덤이 사 준 것

시험을 계속 통과하는 모양이 셋 있습니다. 저희가 내는 빠른 게임은 전부 그중 하나 위에 서 있습니다. 첫째, 두 사람에게 쫓을 것 하나를 줍니다. 퍽은 아무도 피하지 않고, 모두가 쫓아갑니다. 둘째, 공간을 타일이나 차선으로 자릅니다. 그러면 빠른 손가락보다 좋은 타이밍이 셉니다. 셋째, 모든 사고를 스스로 만든 것으로 합니다. Sumo Smash의 링 가장자리, Trail Duel의 벽, Fuse의 탄 바닥이 그렇습니다. 저희 게임에서는 그냥 죽는 일이 없습니다. 스스로 그렇게 하도록 몰릴 뿐입니다. 이 모양들을 믿는 이유는 죽은 아이디어들에 있습니다. 하나하나가 시체가 써 준 법입니다. 그리고 시험 파일은 이름과 날짜를 달고 코드에 영원히 남습니다. 그래야 2년 뒤에 누군가가, 저희 자신을 포함해서, 죽은 아이디어를 파내어 다시 해 보지 않습니다.

자주 묻는 질문

그냥 직접 해 보지 않고 왜 컴퓨터로 시험하나요?
게임을 해 보면 5분 동안 재미있는지 알 수 있습니다. 컴퓨터 시험은 50판 뒤에 무엇이 이기는지 알려 줍니다. 사람 테스터는 지루한 필승 수법을 거의 못 찾습니다. 수천 판을 완벽한 인내심으로 하는 사람은 없기 때문입니다. 그래서 둘 다 합니다. 컴퓨터가 먼저 시험하고, 마지막 판결은 사람이 내립니다. 경매 게임이 증명했듯이, 어느 한쪽만으로는 부족합니다.
죽은 아이디어가 돌아오기도 하나요?
아이디어는 죽은 채로 있지만, 교훈은 살아 있습니다. Fuse가 지금 모습인 이유는 튕기는 총알 대결에 있습니다. 그 대결이 알려 줬습니다. 카운트다운 시계가 있으면 느린 반응은 확실한 패배가 된다는 것을요. 저희 게임 중 몇 개는 특정한 시체 하나에 대한 직접적인 답입니다.
죽은 게임들을 해 볼 수 있나요?
아니요. 게다가 대부분은 해 볼 것 자체가 없습니다. 그게 이 시험의 핵심입니다. 게임이 만들어지기 전에 측정 단계에서 죽었으니까요. 플레이할 수 있는 판본까지 간 것은 경매 게임 하나뿐입니다. 그것도 그 게임을 죽인 플레이 테스트 뒤에 지웠습니다.
통과하기 가장 어려운 시험은 무엇인가요?
반사 신경 시험입니다. 저희는 두 가지를 잽니다. 느린 반응이 얼마나 손해인지, 그리고 더 좋은 계획이 얼마나 이득인지입니다. 느린 반응의 손해가 좋은 플레이의 이득의 약 절반보다 크면, 그 아이디어는 죽습니다. 이 시험이 나머지 모든 시험을 합친 것보다 많은 아이디어를 죽였습니다.
게임 하나가 나올 때마다 아이디어는 몇 개나 죽나요?
요즘은 나오는 것보다 죽는 것이 더 많습니다. 27번째 게임은 후보를 통째로 네 개나 썼습니다. 측정으로 치면 약 열여섯 번입니다. 다섯 번째 후보가 겨우 통과했습니다. 죽은 것 하나하나의 파일은 영구 기록으로 코드에 남아 있습니다.

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