इस साइट का हर गेम बनने से पहले एक कड़ा टेस्ट पास करता है। पहले हम नियम लिखते हैं। फिर हम कंप्यूटर खिलाड़ियों को उन्हीं नियमों से हज़ारों बार लड़ाते हैं, और मापते हैं कि जीत किससे तय होती है। हुनर क़िस्मत से ज़्यादा मायने रखना चाहिए। समझदार फ़ैसले तेज़ उँगलियों से ज़्यादा मायने रखने चाहिए। और कोई उबाऊ चाल बाक़ी सबको न हरा दे। ज़्यादातर आइडिया इस सूची में कहीं न कहीं फेल हो जाते हैं। यह क़ब्रिस्तान की सैर है — असली आइडिया, और वे असली आँकड़े जिन्होंने उन्हें मारा — और हर एक ने पास हुए गेम्स को क्या सिखाया।
रिएक्शन टेस्ट होने की वजह से मारा गया
हमारे गेम एक ही सोफ़े पर बैठे दो लोगों के लिए बने हैं। इसलिए एक नियम सबसे ज़रूरी है: बेहतर सोचने वाला जीते, जिसके अंगूठे जवान हों वह नहीं। यह नियम बाक़ी सब नियमों से मिलाकर भी ज़्यादा आइडिया मारता है। हमने एक बार डॉजबॉल मुक़ाबला आज़माया। मापों से पता चला कि 0.15 सेकंड देर से प्रतिक्रिया करना ख़राब खेलने से क़रीब पाँच गुना ज़्यादा नुक़सान करता था। तो वह असल में डॉजबॉल गेम था ही नहीं। वह डॉजबॉल की पोशाक पहने रिएक्शन टेस्ट था। मार दिया। फिर आया पहाड़ी पर क़ब्ज़े वाला मुक़ाबला। हमने उसे पाँच बार दोबारा बनाया, और हर बार वह छोटी-छोटी झटकेदार चालों की दौड़ बन गया। मार दिया। उछलती गोली वाला मुक़ाबला सबसे क़रीब पहुँचा। पर 0.15 सेकंड देर से सोचने वाला खिलाड़ी फिर भी 93% बार हारता था। इसे ठीक करने के लिए हमने जो भी घुंडी घुमाई, उससे गेम और फीका पड़ गया। दोनों समस्याएँ असल में एक ही थीं। मार दिया।
इन लाशों ने वे गेम गढ़े जो आप आज खेलते हैं। Wake में आप 3 लेन के बीच चलते हैं, जैसे सड़क पर लेन बदलना। सही पल चुनना तेज़ झटके से बेहतर पड़ता है। हमने मापा: वहाँ धीमी प्रतिक्रिया से जीत दर में क़रीब 2 अंक का नुक़सान होता है, जबकि बेहतर योजना दस से पचास अंक तक की होती है।
मारा गया क्योंकि मज़े वाला हिस्सा कभी हुआ ही नहीं
एक आइडिया बहुत सुंदर लगा। गड्ढे के किनारे रस्सी-कुश्ती का मुक़ाबला: रस्सी पकड़िए, प्रतिद्वंद्वी को घुमाइए, गड्ढे में फेंक दीजिए। हमने नियम चार अलग-अलग तरीक़ों से बनाए। उस पूरी टेस्टिंग में फेंक ठीक शून्य बार काम आई। क्यों? फेंक तभी चलती थी जब दोनों खिलाड़ी बिलकुल सही जगहों पर खड़े हों। पर आपका प्रतिद्वंद्वी ख़ुद तय करता है कि वह कहाँ खड़ा हो — और वह एक बार भी हारने को राज़ी नहीं हुआ। इसी का एक रिश्तेदार आइडिया उसी तरह मरा। हर खिलाड़ी रस्सी पर एक भारी गेंद घुमाता था। घूमती गेंद हथियार नहीं, ढाल निकली, और बचाव में घुमाने वाला 85% मैच जीत गया।
यह सबक़ हमारे हर गेम का क़ानून बन गया: कोई चाल किसी भी जगह से चलनी चाहिए, सिर्फ़ एक जादुई जगह से नहीं। इसीलिए हमारे गेम उस चीज़ के इर्द-गिर्द बनते हैं जिसका पीछा दोनों खिलाड़ी करते हैं — Neon Hockey में पक, Spike! में गेंद, Sumo Smash में धक्का। पक को कोई मना नहीं कर सकता।
एक उबाऊ चाल ने मार दिया
कुछ आइडिया इसलिए मरते हैं क्योंकि एक फीकी योजना चुपचाप सबको हरा देती है। हमने पतली बर्फ़ पर एक मुक़ाबला आज़माया, जहाँ फिसलते ही आपके पीछे की बर्फ़ टूटती जाती है। योजना यह थी कि प्रतिद्वंद्वी को सिकुड़ते टुकड़े पर फँसा दिया जाए। पर मापों ने कुछ दुखद ही पाया। सबसे अच्छी योजना थी प्रतिद्वंद्वी को पूरी तरह अनदेखा करके ताज़ा बर्फ़ पर दूर फिसल जाना। पीछा करने वाला हर एक मैच हारा। हमारा रोमांचक मुक़ाबला असल में दो लोगों का अलग-अलग, अग़ल-बग़ल फिसलना था। मार दिया। यहाँ तक कि Fuse का भी — जो गेम रिलीज़ हुआ — ऐसा ही एक वर्ज़न था। उस वर्ज़न में बम जिस ख़ाने पर गिरता, उसी को जला देता था। तो सबसे अच्छी चाल थी बम सीधे प्रतिद्वंद्वी के पैरों पर फेंकना, और हर बारी उसका पसंदीदा ख़ाना जला देना। दोस्ताना दिखने वाली वह चाल 100 में से क़रीब 65 मैच जीतकर सबको हरा देती थी। तो हमने नियम उलट दिया। अब बम उस ख़ाने को जलाता है जहाँ से आपने उसे फेंका, और क़ीमत उसी को चुकानी पड़ती है जिसने उसे चुना।
मारा गया क्योंकि आपका कोई भी काम मायने नहीं रखता था
उलटी नाकामी भी होती है: ऐसा गेम जिसमें कोई भी चुनाव कुछ नहीं बदलता। हमने एक गेम आज़माया जिसमें दोनों खिलाड़ी लुढ़कती गेंद के नीचे का फ़र्श झुकाते हैं। उसने अब तक का सबसे साफ़ मार देने वाला आँकड़ा दिया। हर रणनीति हर दूसरी रणनीति को ठीक 50% बार हराती थी। बिलकुल ठीक। गेम ज़िंदा दिखता था, पर था अच्छे ग्राफ़िक्स वाला सिक्का उछालना। कभी-कभी यह नाकामी एक ही नियम के अंदर छिपी होती है। हमारे याददाश्त वाले गेम Sleight में कभी NOTE बटन था, जिससे आप कोई बात बाद के लिए सहेज सकते थे। गणित ने पाया कि उसे इस्तेमाल करने की सबसे अच्छी दर 0.00 है — यानी शून्य, हर खिलाड़ी के लिए, हारने वाले के लिए भी। जिस बटन को किसी को कभी दबाना ही नहीं चाहिए, वह गेम का मोहरा नहीं है। वह फ़र्नीचर है। हमने उसे हटा दिया।
हर टेस्ट पास करने के बाद, दो इंसानों ने मार दिया
सबसे अजीब क़ब्र एक नीलामी गेम की है। वह माप के सात दौर पास कर गया। आँकड़े स्वस्थ थे: पहले चलने की क़ीमत सिर्फ़ 49.3% थी, और चतुर बोली सचमुच जीतती थी। फिर दो असली लोगों ने उसे खेला, और वह मिनटों में मर गया। इसलिए नहीं कि वह नाइंसाफ़ था — बल्कि इसलिए कि वह दिखता ही नहीं था। सारा खेल आँकड़ों के भीतर चल रहा था, और स्क्रीन पर कुछ भी हिलता हुआ नहीं दिखता था। उस मौत ने हमें एक नियम दिया जो अब सारे गणित से पहले आता है: अगर कोई नियम स्क्रीन पर हरकत की तरह दिख नहीं सकता, तो हम उसे बनाते ही नहीं। कंप्यूटर आँकड़े जाँचते हैं। फ़ैसला इंसान सुनाते हैं।
क़ब्रिस्तान से हमें क्या मिला
तीन ढाँचे बार-बार टेस्ट पास करते हैं, और हमारा हर तेज़ गेम इन्हीं में से एक पर बना है। पहला, दोनों खिलाड़ियों को पीछा करने के लिए एक ही चीज़ दीजिए — पक से कोई नहीं बचता, सब उसका शिकार करते हैं। दूसरा, जगह को ख़ानों या लेन में बाँटिए, ताकि सही समय तेज़ उँगलियों को हरा दे। तीसरा, हर आफ़त ख़ुद की बुलाई हो: Sumo Smash में रिंग का किनारा, Trail Duel में दीवारें, Fuse में जला हुआ फ़र्श। हमारे गेम में आप कभी यूँ ही नहीं मारे जाते। आपको इस हद तक घेरा जाता है कि आप ख़ुद यह कर बैठते हैं। मरे हुए आइडिया ही वजह हैं कि हम इन ढाँचों पर भरोसा करते हैं — हर ढाँचा किसी लाश का लिखा क़ानून है। और टेस्ट की फ़ाइलें नाम और तारीख़ के साथ हमारे कोड में हमेशा रहती हैं। ताकि दो साल बाद कोई भी, हम ख़ुद भी, किसी मरे हुए आइडिया को खोदकर दोबारा न आज़माए।