Setiap game di situs ini harus lolos ujian keras sebelum kami membuatnya. Pertama kami menulis aturannya. Lalu kami menyuruh pemain komputer saling bertarung dengan aturan itu, ribuan kali, dan kami mengukur apa yang menentukan pemenang. Keahlian harus lebih penting daripada keberuntungan. Pilihan cerdas harus lebih penting daripada jari cepat. Dan tak boleh ada trik membosankan yang mengalahkan segalanya. Kebanyakan ide gagal di salah satu poin itu. Ini adalah tur ke kuburan — ide nyata, dengan angka nyata yang membunuhnya — dan apa yang diajarkan masing-masing kepada game yang berhasil lolos.
Dibunuh karena cuma tes refleks
Game kami dibuat untuk dua orang di satu sofa. Jadi satu aturan paling penting: yang berpikir lebih baik harus menang, bukan yang jempolnya lebih muda. Aturan ini membunuh lebih banyak ide daripada semua aturan lain digabung. Kami pernah mencoba duel dodgeball. Pengukuran menunjukkan bahwa terlambat bereaksi 0,15 detik merugikanmu sekitar lima kali lebih besar daripada bermain buruk. Jadi itu bukan game dodgeball sungguhan. Itu tes reaksi berkostum dodgeball. Dibunuh. Berikutnya datang duel rebut puncak bukit. Kami membangunnya ulang lima kali, dan tiap versi berubah jadi lomba gerakan kecil yang serba kedutan. Dibunuh. Duel peluru memantul paling mendekati lolos. Tapi pemain yang berpikir 0,15 detik lebih lambat tetap kalah 93% dari waktu. Setiap tombol yang kami putar untuk memperbaikinya juga membuat gamenya makin hambar. Dua masalah itu ternyata satu masalah. Dibunuh.
Mayat-mayat itu membentuk game yang bisa kamu mainkan sekarang. Di Wake, kamu berpindah di antara 3 jalur, seperti pindah lajur di jalan raya. Memilih momen yang tepat mengalahkan kedutan cepat. Kami mengukurnya: reaksi lambat di sana hanya merugikan sekitar 2 poin tingkat kemenangan, sedangkan rencana yang lebih baik bernilai sepuluh sampai lima puluh.
Dibunuh karena bagian serunya tak pernah terjadi
Satu ide terdengar luar biasa. Duel gulat tali di tepi jurang: rebut talinya, ayunkan lawanmu, lempar dia ke bawah. Kami menyusun aturannya dengan empat cara berbeda. Di seluruh pengujian itu, lemparannya berhasil tepat nol kali. Kenapa? Lemparan hanya berhasil kalau kedua pemain berdiri di titik yang pas. Tapi lawanmu yang menentukan di mana dia berdiri — dan dia tak pernah sekali pun mau kalah. Sepupu ide ini mati dengan cara yang sama. Tiap pemain mengayunkan bola berat di ujung tali. Bola berputar itu ternyata perisai, bukan senjata, dan pemutar yang bertahan menang 85% dari pertandingannya.
Pelajarannya jadi hukum untuk tiap game yang kami rilis: sebuah gerakan harus bisa dipakai dari mana saja, bukan cuma dari satu posisi ajaib. Karena itu game kami dibangun di sekitar benda yang dikejar kedua pemain — puck di Neon Hockey, bola di Spike!, dorongan di Sumo Smash. Tak ada yang bisa menolak puck.
Dibunuh oleh satu trik membosankan
Sebagian ide mati karena satu rencana hambar diam-diam mengalahkan segalanya. Kami mencoba duel di atas es tipis, di mana es pecah di belakangmu saat kamu meluncur. Rencananya adalah menjebak lawan di potongan es yang menyusut. Pengukuran justru menemukan hal yang menyedihkan. Rencana terbaik adalah mengabaikan lawan sepenuhnya dan meluncur pergi melintasi es yang masih utuh. Si pengejar kalah di semua pertandingan. Duel seru kami ternyata cuma dua orang meluncur sendiri-sendiri, berdampingan. Dibunuh. Bahkan Fuse — game yang akhirnya rilis — pernah punya versi seperti ini. Di versi itu, bom menghanguskan petak tempat ia mendarat. Jadi langkah terbaik adalah melempar bom tepat ke kaki lawan, membakar petak lantai favoritnya tiap giliran. Langkah yang kelihatan ramah itu mengalahkan segalanya, sekitar 65 pertandingan dari 100. Maka kami membalik aturannya. Sekarang bom membakar petak tempat kamu melemparnya, dan biayanya ditanggung orang yang memilihnya.
Dibunuh karena apa pun yang kamu lakukan tak berarti
Kegagalan sebaliknya juga ada: game di mana tak ada pilihan yang mengubah apa pun. Kami mencoba game di mana kedua pemain memiringkan lantai di bawah bola yang menggelinding. Game itu menghasilkan angka pembunuh paling bersih yang pernah kami ukur. Setiap strategi mengalahkan strategi lain tepat 50% dari waktu. Tepat sekali. Gamenya terlihat hidup, tapi itu lemparan koin dengan grafis bagus. Kadang kegagalan ini bersembunyi di dalam satu aturan. Game ingatan kami, Sleight, dulu punya tombol NOTE, yang membuatmu bisa menyimpan satu fakta untuk nanti. Matematikanya menemukan bahwa tingkat pemakaian terbaiknya adalah 0,00 — nol, untuk tiap pemain, bahkan yang sedang kalah. Tombol yang seharusnya tak pernah ditekan siapa pun bukanlah bidak game. Itu perabot. Kami membuangnya.
Dibunuh dua manusia, setelah lolos semua ujian
Kuburan paling aneh milik sebuah game lelang. Game itu lolos tujuh putaran pengukuran. Angkanya sehat: main duluan cuma bernilai 49,3%, dan tawaran cerdas benar-benar menang. Lalu dua orang sungguhan memainkannya, dan game itu mati dalam hitungan menit. Bukan karena tidak adil — tapi karena tidak terlihat. Semua aksinya terjadi di dalam angka, dan tak ada yang benar-benar bergerak di layar. Kematian itu memberi kami aturan yang kini datang sebelum semua matematika: kalau sebuah aturan tak bisa dilihat sebagai gerakan di layar, kami tidak membuatnya. Komputer menguji angkanya. Manusia yang memberi vonis.
Apa yang dibeli kuburan itu
Tiga bentuk terus lolos ujian, dan tiap game cepat yang kami rilis dibangun di atas salah satunya. Pertama, beri kedua pemain satu benda untuk dikejar — tak ada yang menghindari puck, semua memburunya. Kedua, potong ruangnya jadi petak atau jalur, supaya waktu yang tepat mengalahkan jari yang cepat. Ketiga, buat tiap bencana lahir dari diri sendiri: tepi ring di Sumo Smash, dinding di Trail Duel, lantai hangus di Fuse. Di game kami kamu tak pernah sekadar dibunuh. Kamu terdesak sampai melakukannya pada dirimu sendiri. Ide-ide mati itulah alasan kami percaya pada tiga bentuk ini — masing-masing adalah hukum yang ditulis oleh sebuah mayat. Dan file pengujiannya tetap ada di kode kami selamanya, lengkap dengan nama dan tanggal. Dengan begitu tak ada seorang pun, termasuk kami, yang menggali ide mati dua tahun lagi dan mencobanya lagi.