🎮 TwozyGames
معلومات 2026-09-04

هل يغش الـ CPU في ألعابنا؟ لا. وإليك كيف يعمل كل واحد

كثير من خصوم الحاسوب في الألعاب يغشّون. فهم يقرؤون إدخالاتك. ويحصلون على سيارة أسرع. ويعرفون أين المربّع المخفي. أما خصومنا فلا. كل CPU على هذا الموقع يلعب بالقواعد نفسها التي تلعب بها. ولا يرى إلا ما تستطيع أنت رؤيته. والذي يتغيّر مع الصعوبة هو مدى ثبات يديه، وكم من الخطة يلعبها فعلاً. وإليك طريقة عمل كل واحد منها، بكلام بسيط.

القاعدة الواحدة

لا يجوز لأي CPU أن يستعمل غير المعلومات العلنية. فإن كنت تراه على الشاشة، جاز للـ CPU أن يستعمله. وإن كنت لا تراه، فلا يستطيع الـ CPU ذلك أيضاً. هذه القاعدة تقرّر كل ما يأتي بعدها. وهي تعني أيضاً أن الـ CPU قد يخطئ بالطرق نفسها التي تخطئ بها أنت. وهذا هو المقصود.

Penalty Kicks: يراقب تصويبك، متأخراً

نقطة تصويبك علنية. يراها الحارس، ويراها الـ CPU. لكنه لا يقرأ ضغطات مفاتيحك. بل يأخذ عيّنة من نقطة التصويب بعد تأخير. في Easy يكون التأخير طويلاً، ويخمّن خطأً عن قصد. وفي Hard يكون التأخير قصيراً. صوّب متأخراً فيرتمي الـ CPU إلى حيث كنت.

Cannon Duel: يحاكي الطلقة

الـ CPU لا يحلّ المسألة رياضياً. بل يجرّب طلقات مرشّحة على الأرض الحقيقية والرياح الحقيقية. ثم يصوّب بخطأ بشري الطابع. وEasy لا يصدّق من الرياح الحقيقية إلا خُمسها. لهذا يقصف موقعه أحياناً. أما Hard فيقرأ الرياح جيداً، وقد اضطررنا إلى جعل تصويبه أقلّ دقة مرتين، لأنه ظلّ يصيب ثلاث مرات متتالية.

Tank Duel: يلتفّ من الجانب، ولا ينتقل فجأة

أول CPU لنا كان يقود بمقدّمته إلى داخل الساتر ثم يتعطّل هناك حين يفقد رؤيتك. أما الآن فيختار جهة ويدور دورة واسعة حول الكتلة حتى يراك من جديد. وهو لا يستطيع أن يرتدّ بطلقته عن جدار. أنت تستطيع. وهذه هي أفضليتك.

Sleight: له ذاكرة حقيقية ومحدودة

الـ CPU يتذكّر المربّعات التي رآها. ثلاثة في Easy، وخمسة في Normal، وثمانية في Hard. وحين تُخلَط اللوحة، يستطيع متابعة تبادل واحد أو اثنين أو ثلاثة. وكل ما عدا ذلك في ذاكرته يتقادم. تماماً مثل ذاكرتك. وأحياناً يقلب مربّعين بثقة تامة ولا يحصل على شيء.

Fuse: يرى الطيف، لا يديك

كل مستويات الصعوبة ترى المواضع والخانات المحروقة والخطّ الطيفي. لا شيء غير ذلك. ويحصل على القفزتين نفسهما في كل تمريرة مثلك. وEasy يلتزم مبكراً. أما Hard فيمسك خدعته حتى الربع الأخير من الثانية، ويسجّل عنده أين تميل إلى الحراسة. والإنسان يفعل الشيء نفسه.

Vector: الحركات التسع نفسها التي تحصل عليها

في كل دور يختار الـ CPU من الحركات المرشّحة التسع نفسها التي تراها. وEasy يطارد التقدّم وتزلّ حركته واحدة من كل خمس. أما Normal وHard فيستعملان جدولاً دقيقاً لعدد الأدوار المتبقية حتى النهاية. ويزلّ Normal 15% من الوقت، وHard 5%. ولا واحد منها كامل، وذلك عن قصد. فالمتسابق الذي لا يخطئ ليس منافساً، بل ساعة.

Flock: السرعة نفسها، والخراف نفسها

راعي الـ CPU يتحرك بسرعتك. والخراف تخافه كما تخافك. وEasy وNormal يقفان خلف الخراف ويدفعان، مع ردود فعل بطيئة وخطأ في التصويب. أما Hard فيسوق المجموعات، وهي السياسة التي فازت في اختبارات التوازن عندنا. فإن غلبك Hard، فقد تفوّق عليك في المواضع.

Triple Crown: أيدٍ مُحاكاة

الـ CPU في Scull يجدّف بقواعد الضربة والاحتمال نفسها. وله ارتجافه الزمني الخاص، فيعلق مجدافه في الماء. والـ CPU في Skip يشحن المؤشر نفسه ويرشّ الماء فعلاً. والـ CPU في Sluice يقرأ ساعات البوابات نفسها بتأخير تغيير القناة نفسه. والصعوبة تغيّر مدى ثبات اليدين. ولا تغيّر الفيزياء أبداً.

لماذا نتكبّد هذا العناء

الـ CPU الذي يغش لا يعلّمك شيئاً. فلا يمكنك أن تتعلّم من خصم يكسر القواعد، لأن الدرس ليس حقيقياً. أما الـ CPU النزيه فشريك تدريب. وكل ما يفعله تستطيع أنت فعله. وحين يغلبك، هناك سبب، وتستطيع أن تجده. ولهذا أيضاً لكل CPU هنا ثلاثة إعدادات، ولهذا لا يكون Easy أبداً تبطيئاً للّعبة. بل هو قارئ أسوأ، ويد أبطأ، وذاكرة أقصر. اللعبة نفسها، ملعوبة بشكل أسوأ.

الأسئلة الشائعة

هل يحصل Hard على زيادة في السرعة أو القوة؟
لا. ففي كل لعبة، عند Hard السيارة نفسها، والمجاديف نفسها، والقفزات نفسها، والأدوار نفسها التي عندك. إنه يقرأ أفضل، أو يتفاعل أسرع، أو يتذكّر أكثر. لكنه لا يحصل أبداً على لعبة أكبر.
هل يقرأ أي CPU ضغطات مفاتيحي؟
لا. وأقرب ما يصل إليه أي واحد منها هو Penalty Kicks، الذي يأخذ عيّنة من نقطة تصويبك العلنية بعد تأخير. وهو لا يقرأ المفتاح الذي ضغطته أبداً. فإن حرّكت تصويبك بعد أن نظر، ارتمى إلى الموضع القديم.
لماذا يكون Easy سيئاً إلى هذا الحد أحياناً؟
لأن Easy مبنيّ على جعل الـ CPU أسوأ في اللعبة نفسها، لا على إبطاء اللعبة. فـEasy في Cannon Duel لا يصدّق من الرياح إلا خُمسها، فيقصف موقعه أحياناً. وEasy في Sleight يتذكّر ثلاثة مربّعات. وEasy في Vector تزلّ حركته واحدة من كل خمس. هذه أخطاء نزيهة، وتستطيع أن تتعلّم كيف تعاقبها.
كيف تعرفون أن الـ CPU عادل؟
نحن نقيسه. فقبل أن تُنشر أي لعبة، تمرّ قواعدها في محاكٍ مع روبوتات تلعب كل سياسة نستطيع كتابتها. والـ CPU الذي تقابله هو أحد تلك الروبوتات، مضافاً إليه خطأ بشري الطابع. والأرقام في صفحة كل لعبة وفي دليلها تأتي من تلك التجارب.

📖 مقالات ذات صلة

Behind the Code: كيف — ولماذا — صنعنا ألعاب المتصفح الخاصة بنامعلومات

Behind the Code: كيف — ولماذا — صنعنا ألعاب المتصفح الخاصة بنا

ملف واحد لكل لعبة، وفيزياء تعاقب الجشع، وحاسوب ممنوع من الغش — قواعد تصميم ألعاب TwozyGames الأصلية وما علّمنا إياه اختبار اللعب.

← قراءة المزيد
دليل استراتيجية Cannon Duel: الرياح والحُفر وكيف تهزم الحاسوب في مستوى Hardدليل

دليل استراتيجية Cannon Duel: الرياح والحُفر وكيف تهزم الحاسوب في مستوى Hard

الدليل الكامل للعبة Cannon Duel، بقلم من كتبوا شفرتها: لماذا تعاقب الرياح الرميات العالية، ولماذا القوة — لا الزاوية — هي ما يجب ضبطه فعلًا، وكيف تغيّر الحُفر الأرض إلى الأبد، وماذا يعرف الحاسوب بالضبط في كل مستوى صعوبة.

← قراءة المزيد
الألعاب التي قتلناها قبل أن تلعبهامعلومات

الألعاب التي قتلناها قبل أن تلعبها

مقابل كل لعبة تصدر على TwozyGames، تموت أفكار أكثر في الاختبار أولًا. تعرّف على بعضها: لعبة الكرة المراوغة التي كانت في الحقيقة اختبار رد فعل، ونزال الحبل الذي لم تنجح فيه الرمية ولا مرة واحدة، والمزاد الذي اجتاز كل القياسات — ثم خسر أمام إنسانين حقيقيين. كل واحدة منها علّمت شيئًا للألعاب التي تلعبها اليوم.

← قراءة المزيد