كثير من خصوم الحاسوب في الألعاب يغشّون. فهم يقرؤون إدخالاتك. ويحصلون على سيارة أسرع. ويعرفون أين المربّع المخفي. أما خصومنا فلا. كل CPU على هذا الموقع يلعب بالقواعد نفسها التي تلعب بها. ولا يرى إلا ما تستطيع أنت رؤيته. والذي يتغيّر مع الصعوبة هو مدى ثبات يديه، وكم من الخطة يلعبها فعلاً. وإليك طريقة عمل كل واحد منها، بكلام بسيط.
القاعدة الواحدة
لا يجوز لأي CPU أن يستعمل غير المعلومات العلنية. فإن كنت تراه على الشاشة، جاز للـ CPU أن يستعمله. وإن كنت لا تراه، فلا يستطيع الـ CPU ذلك أيضاً. هذه القاعدة تقرّر كل ما يأتي بعدها. وهي تعني أيضاً أن الـ CPU قد يخطئ بالطرق نفسها التي تخطئ بها أنت. وهذا هو المقصود.
Penalty Kicks: يراقب تصويبك، متأخراً
نقطة تصويبك علنية. يراها الحارس، ويراها الـ CPU. لكنه لا يقرأ ضغطات مفاتيحك. بل يأخذ عيّنة من نقطة التصويب بعد تأخير. في Easy يكون التأخير طويلاً، ويخمّن خطأً عن قصد. وفي Hard يكون التأخير قصيراً. صوّب متأخراً فيرتمي الـ CPU إلى حيث كنت.
Cannon Duel: يحاكي الطلقة
الـ CPU لا يحلّ المسألة رياضياً. بل يجرّب طلقات مرشّحة على الأرض الحقيقية والرياح الحقيقية. ثم يصوّب بخطأ بشري الطابع. وEasy لا يصدّق من الرياح الحقيقية إلا خُمسها. لهذا يقصف موقعه أحياناً. أما Hard فيقرأ الرياح جيداً، وقد اضطررنا إلى جعل تصويبه أقلّ دقة مرتين، لأنه ظلّ يصيب ثلاث مرات متتالية.
Tank Duel: يلتفّ من الجانب، ولا ينتقل فجأة
أول CPU لنا كان يقود بمقدّمته إلى داخل الساتر ثم يتعطّل هناك حين يفقد رؤيتك. أما الآن فيختار جهة ويدور دورة واسعة حول الكتلة حتى يراك من جديد. وهو لا يستطيع أن يرتدّ بطلقته عن جدار. أنت تستطيع. وهذه هي أفضليتك.
Sleight: له ذاكرة حقيقية ومحدودة
الـ CPU يتذكّر المربّعات التي رآها. ثلاثة في Easy، وخمسة في Normal، وثمانية في Hard. وحين تُخلَط اللوحة، يستطيع متابعة تبادل واحد أو اثنين أو ثلاثة. وكل ما عدا ذلك في ذاكرته يتقادم. تماماً مثل ذاكرتك. وأحياناً يقلب مربّعين بثقة تامة ولا يحصل على شيء.
Fuse: يرى الطيف، لا يديك
كل مستويات الصعوبة ترى المواضع والخانات المحروقة والخطّ الطيفي. لا شيء غير ذلك. ويحصل على القفزتين نفسهما في كل تمريرة مثلك. وEasy يلتزم مبكراً. أما Hard فيمسك خدعته حتى الربع الأخير من الثانية، ويسجّل عنده أين تميل إلى الحراسة. والإنسان يفعل الشيء نفسه.
Vector: الحركات التسع نفسها التي تحصل عليها
في كل دور يختار الـ CPU من الحركات المرشّحة التسع نفسها التي تراها. وEasy يطارد التقدّم وتزلّ حركته واحدة من كل خمس. أما Normal وHard فيستعملان جدولاً دقيقاً لعدد الأدوار المتبقية حتى النهاية. ويزلّ Normal 15% من الوقت، وHard 5%. ولا واحد منها كامل، وذلك عن قصد. فالمتسابق الذي لا يخطئ ليس منافساً، بل ساعة.
Flock: السرعة نفسها، والخراف نفسها
راعي الـ CPU يتحرك بسرعتك. والخراف تخافه كما تخافك. وEasy وNormal يقفان خلف الخراف ويدفعان، مع ردود فعل بطيئة وخطأ في التصويب. أما Hard فيسوق المجموعات، وهي السياسة التي فازت في اختبارات التوازن عندنا. فإن غلبك Hard، فقد تفوّق عليك في المواضع.
Triple Crown: أيدٍ مُحاكاة
الـ CPU في Scull يجدّف بقواعد الضربة والاحتمال نفسها. وله ارتجافه الزمني الخاص، فيعلق مجدافه في الماء. والـ CPU في Skip يشحن المؤشر نفسه ويرشّ الماء فعلاً. والـ CPU في Sluice يقرأ ساعات البوابات نفسها بتأخير تغيير القناة نفسه. والصعوبة تغيّر مدى ثبات اليدين. ولا تغيّر الفيزياء أبداً.
لماذا نتكبّد هذا العناء
الـ CPU الذي يغش لا يعلّمك شيئاً. فلا يمكنك أن تتعلّم من خصم يكسر القواعد، لأن الدرس ليس حقيقياً. أما الـ CPU النزيه فشريك تدريب. وكل ما يفعله تستطيع أنت فعله. وحين يغلبك، هناك سبب، وتستطيع أن تجده. ولهذا أيضاً لكل CPU هنا ثلاثة إعدادات، ولهذا لا يكون Easy أبداً تبطيئاً للّعبة. بل هو قارئ أسوأ، ويد أبطأ، وذاكرة أقصر. اللعبة نفسها، ملعوبة بشكل أسوأ.