Flock tem exatamente uma entrada — você se move — e uma regra: ovelha foge de quem chega perto. Tudo o que vem abaixo decorre dessa regra e dos próprios números do jogo, porque Flock foi equilibrado numa simulação antes de ser um jogo, e a simulação deixou fatos que decidem mais partidas do que polegares rápidos.
Perseguir não vale nada — nós medimos
Na simulação de equilíbrio, um bot que corria direto na ovelha mais próxima venceu um bot que vagava ao acaso mais ou menos metade das vezes. Leia de novo: perseguir rendeu o mesmo que não tentar. Um bot que em vez disso caminhava até o lado de lá da ovelha — de modo que fugir significasse ir para casa — venceu o perseguidor em 99 partidas de 100. Você se move a 1,5× a velocidade máxima de uma ovelha, então sempre vai ganhar a corrida em volta do rebanho; a habilidade inteira é escolher de que lado do animal ficar. Quando a tela READY do jogo diz as ovelhas fogem de você, isso não é texto de enfeite. É o capítulo de estratégia inteiro.
Toque grupos, não ovelhas soltas — a vantagem de 81%
O seu raio de medo é largo o bastante para empurrar duas ou três ovelhas pastando ao mesmo tempo, e o rebanho volta a se juntar sozinho — ovelhas próximas umas das outras ficam frouxamente agrupadas. Ou seja, um pastor postado atrás de um grupo entrega vários animais numa caminhada só, e a diferença medida não é sutil: na simulação, um pastor de grupos venceu um pastor idêntico de ovelha solta 81% das vezes. Antes de se comprometer com um alvo, procure duplas. Uma ovelha sozinha perto do seu cercado costuma valer menos do que duas ovelhas um pouco mais longe.
A aproximação importa tanto quanto o alvo. Se você está do lado do cercado em relação à ovelha, não entre rasgando pelo meio do rebanho para chegar atrás dela — cada animal em que você passa raspando se espalha. Contorne por fora do anel de medo. O arco custa uns dois segundos; um rebanho espalhado custa dez.
O anel de pânico é um relógio que os dois conseguem ler
Quando os dois pastores se amontoam na mesma ovelha ao mesmo tempo, um anel âmbar começa a encher sobre ela. Cerca de um segundo e meio de pressão dupla contínua enche o anel — então a ovelha dispara a mais que o dobro da velocidade numa direção aleatória, ignorando os dois, e não pode entrar em pânico de novo por alguns segundos. Este é o desempate do fim de rodada, e ele corta para os dois lados. Se o adversário está levando uma ovelha para casa e você não consegue contorná-lo a tempo, amontoar-se na ovelha junto com ele transforma a captura garantida dele numa cara ou coroa — uma troca que o jogador que está atrás deveria sempre aceitar. Pela mesma lógica, quando quem está entregando é você, mantenha o seu corpo entre a sua ovelha e o adversário para que ele nunca consiga nem começar o anel. Ganhe o ângulo antes de ele chegar e o pânico nunca acontece.
Nove ovelhas, maioria de cinco: conte antes de se comprometer
O rebanho nunca reaparece, então cada ovelha é de soma zero, e nove é ímpar de propósito — uma rodada completa não pode empatar. Isso torna o fim da rodada pura aritmética. Em 4-3 com duas ovelhas soltas, quem lidera precisa de uma e quem está atrás precisa das duas: se você está na frente, pegue a ovelha que o adversário não está disputando e ignore a isca; se está atrás, dispute tudo, porque uma entrega sem disputa encerra a rodada. O relógio de 90 segundos resolve as travas — leva a rodada quem tiver mais ovelhas no zero, e um empate arma uma ovelha dourada em que a próxima captura vence. Mais um fato medido: acampar na boca do cercado do adversário perde. Um pastor empurrando bem de trás de uma ovelha pesa mais que a repulsão de um defensor vinda de mais longe — a força do medo cai com o quadrado da distância —, então as entregas passam raspando por um acampador, e o nosso acampador puro simulado perdeu todas as partidas que jogou.
O que a dificuldade muda de verdade
O pastor CPU nunca trapaceia: mesmo teto de velocidade, mesma física do medo, mesma cerca do cercado. Easy e Normal jogam ambos a política de ficar atrás e empurrar, diferindo apenas no atraso de reação e no erro de mira — o Easy replaneja devagar, a 85% da velocidade, e o Normal é mais rápido e mais reto. O Hard é outra cabeça, não outra velocidade: ele joga a política de tocar grupos da seção acima, a da vantagem de 81%. Se o Hard te venceu, ele não te correu mais — ele te venceu no posicionamento, e o conserto é começar a tocar grupos você também.
Flock é grátis, não precisa de download nem de login, e duas pessoas conseguem jogar num único celular — cada jogador fica com metade da tela e um direcional flutuante, porque um jogo sem botões divide uma tela sensível ao toque com perfeição. Abra Flock e lembre-se: quem caminha é a ovelha.
