Flock punya tepat satu masukan — kamu bergerak — dan satu aturan: domba lari menjauhi siapa pun yang berdiri dekat. Semua yang ada di bawah ini mengalir dari aturan itu dan dari angka-angka permainan ini sendiri, karena Flock diseimbangkan lewat simulasi sebelum menjadi sebuah permainan, dan simulasi itu meninggalkan fakta-fakta yang menentukan lebih banyak pertandingan daripada kecepatan jempol.
Mengejar itu tidak berguna — kami mengukurnya
Dalam simulasi penyeimbangan, bot yang berlari lurus ke domba terdekat mengalahkan bot yang berkeliaran acak kira-kira separuh waktu. Baca sekali lagi: mengejar berkinerja setara dengan tidak berusaha sama sekali. Bot yang sebaliknya berjalan ke sisi seberang domba — sehingga kabur berarti berjalan pulang — mengalahkan si pengejar 99 pertandingan dari 100. Kamu bergerak pada 1,5× kecepatan puncak seekor domba, jadi kamu selalu memenangkan adu lari untuk memutari kawanan; seluruh keterampilannya adalah memilih di sisi mana hewan itu kamu berdiri. Ketika layar READY permainan ini berkata domba lari menjauhimu, itu bukan kalimat hiasan. Itu seluruh bab strateginya.
Giring kelompok, bukan domba satuan — keunggulan 81%
Radius takutmu cukup lebar untuk mendorong dua atau tiga domba yang sedang merumput sekaligus, dan kawanan itu kembali berkumpul dengan sendirinya — domba yang berdekatan cenderung tetap menggerombol longgar. Artinya gembala yang berdiri di belakang satu gerombolan mengantar beberapa hewan sekaligus dalam satu kali jalan, dan selisih terukurnya sama sekali tidak halus: dalam simulasi, penggiring kelompok mengalahkan penggiring domba satuan yang identik dalam hal lain 81% dari waktu. Sebelum memutuskan sasaran, pindai dulu mencari pasangan domba. Seekor domba sendirian dekat kandangmu sering kali bernilai lebih kecil daripada dua domba yang sedikit lebih jauh.
Cara mendekat sama pentingnya dengan sasarannya. Kalau kamu berada di sisi kandang terhadap domba itu, jangan menerobos lewat tengah kawanan untuk sampai ke belakangnya — setiap hewan yang kamu serempet akan buyar. Putari dari luar lingkaran takut. Lengkungan itu memakan sekitar dua detik; kawanan yang buyar memakan sepuluh detik.
Lingkaran panik adalah jam yang bisa dibaca kalian berdua
Ketika kedua gembala mengerubuti domba yang sama sekaligus, lingkaran kuning tua mulai terisi di atasnya. Sekitar satu setengah detik tekanan ganda tanpa putus akan mengisinya penuh — lalu domba itu melesat pada lebih dari dua kali kecepatannya ke arah acak, mengabaikan kalian berdua, dan tidak bisa panik lagi selama beberapa detik. Inilah pemecah kebuntuan di akhir babak, dan ia bermata dua. Kalau lawanmu sedang menggiring seekor domba pulang dan kamu tidak sempat memutarinya, mengerubuti domba itu bersama dia mengubah tangkapan pastinya menjadi lemparan koin — pertukaran yang selalu layak diambil pemain yang sedang tertinggal. Dengan logika yang sama, ketika kamu yang sedang mengantar, jaga tubuhmu tetap di antara dombamu dan lawanmu supaya dia tidak pernah bisa memulai lingkaran itu. Menangkan sudutnya sebelum dia tiba, dan kepanikan itu tidak pernah terjadi.
Sembilan domba, mayoritas lima: hitung dulu sebelum memutuskan
Kawanan itu tidak pernah muncul kembali, jadi setiap domba bersifat nol-jumlah, dan sembilan itu ganjil dengan sengaja — babak yang selesai tidak mungkin berakhir seri. Itu membuat akhir babak menjadi hitungan murni. Pada 4-3 dengan dua domba lepas, pihak yang unggul butuh satu dan pihak yang tertinggal butuh keduanya: kalau kamu unggul, ambil domba yang tidak sedang diperebutkan lawanmu dan abaikan umpannya; kalau kamu tertinggal, perebutkan semuanya, karena satu antaran tanpa perlawanan langsung mengakhiri babak. Jam 90 detik menyelesaikan kebuntuan — hitungan yang lebih banyak memenangkan babak saat waktu habis, dan skor imbang memasang domba emas yang membuat tangkapan berikutnya menang. Satu fakta terukur lagi: mangkal di mulut kandang lawan itu kalah. Gembala yang mendorong dari tepat di belakang seekor domba lebih kuat daripada gaya tolak si penjaga dari jarak yang lebih jauh — gaya takut meluruh dengan kuadrat jarak — jadi antaran menyelinap melewati si pemangkal, dan pemangkal murni dalam simulasi kami kalah di setiap pertandingan yang dimainkannya.
Apa yang sebenarnya diubah oleh setelan kesulitan
Gembala CPU tidak pernah curang: batas kecepatan yang sama, fisika rasa takut yang sama, pagar kandang yang sama. Easy dan Normal sama-sama memainkan kebijakan berdiri-di-belakang lalu mendorong, dan hanya berbeda dalam jeda reaksi serta galat bidik — Easy menyusun ulang rencananya dengan lambat pada 85% kecepatan, Normal lebih gesit dan lebih lurus. Hard bukan versi yang lebih cepat, melainkan pikiran yang berbeda: ia memainkan kebijakan menggiring kelompok dari bagian di atas, yang punya keunggulan 81% itu. Kalau Hard mengalahkanmu, ia tidak berlari lebih cepat darimu — ia mengunggulimu dalam penempatan posisi, dan obatnya adalah mulai menggiring kelompok juga.
Flock gratis, tidak perlu unduhan atau login, dan dua orang bisa memainkannya di satu ponsel — setiap pemain mendapat separuh layar dan satu stik mengambang, karena permainan tanpa tombol membelah layar sentuh dengan sempurna. Buka Flock, dan ingat: yang berjalan adalah dombanya.
