Flock tiene exactamente una entrada —te mueves— y una regla: las ovejas huyen de quien se les pone cerca. Todo lo que viene a continuación se deriva de esa regla y de los propios números del juego, porque Flock se equilibró en una simulación antes de ser un juego, y esa simulación dejó datos que deciden más partidos que unos pulgares rápidos.
Perseguir no vale nada, y lo medimos
En la simulación de equilibrio, un bot que corría directo hacia la oveja más cercana ganó a un bot que deambulaba al azar alrededor de la mitad de las veces. Léelo otra vez: perseguir rendía igual que no intentarlo. Un bot que en cambio caminaba hasta el lado opuesto de la oveja —de modo que huir significara ir hacia casa— ganó al perseguidor 99 partidas de cada 100. Te mueves a 1,5× la velocidad máxima de una oveja, así que siempre vas a ganar la carrera para rodear el rebaño; toda la habilidad está en elegir de qué lado del animal te pones. Cuando la pantalla READY del juego dice las ovejas huyen de ti, no es un adorno. Es el capítulo entero de estrategia.
Conduce grupos, no ovejas sueltas: la ventaja del 81%
Tu radio de miedo es lo bastante ancho como para empujar a dos o tres ovejas que pastan juntas, y el rebaño vuelve a juntarse solo: las ovejas cercanas entre sí se mantienen agrupadas sin apretar. Eso significa que un pastor situado detrás de un grupo entrega varios animales en un solo viaje, y la diferencia medida no es sutil: en la simulación, un pastor de grupos ganó a un pastor idéntico de ovejas sueltas el 81% de las veces. Antes de comprometerte con un objetivo, busca parejas. Una oveja solitaria cerca de tu redil suele valer menos que dos ovejas un poco más lejos.
El acercamiento importa tanto como el objetivo. Si estás del lado del redil respecto a la oveja, no atravieses el centro del rebaño para ponerte detrás: cada animal que rozas al pasar se dispersa. Rodea por fuera del anillo de miedo. El arco cuesta unos dos segundos; un rebaño disperso cuesta diez.
El anillo de pánico es un reloj que leéis los dos
Cuando los dos pastores se echan encima de la misma oveja a la vez, empieza a llenarse un anillo ámbar sobre ella. Un segundo y medio aproximado de presión doble sostenida lo llena — entonces la oveja sale disparada a más del doble de velocidad en una dirección al azar, ignorándoos a los dos, y no puede volver a entrar en pánico durante unos segundos. Este es el desempate del final, y corta por los dos lados. Si tu rival lleva una oveja hacia casa y no vas a llegar a rodearle a tiempo, agobiar a la oveja junto con él convierte su captura garantizada en cara o cruz — un cambio que el jugador que va por detrás debería aceptar siempre. Por la misma lógica, cuando el que entrega eres tú, mantén tu cuerpo entre tu oveja y tu rival para que no pueda ni empezar el anillo. Gana el ángulo antes de que llegue y el pánico no ocurre nunca.
Nueve ovejas, mayoría de cinco: cuenta antes de comprometerte
El rebaño no vuelve a aparecer, así que cada oveja es de suma cero, y el nueve es impar a propósito: una ronda terminada no puede quedar en empate. Eso convierte el final en pura aritmética. Con 4-3 y dos ovejas sueltas, el que va delante necesita una y el que va detrás las necesita las dos: si vas por delante, llévate la oveja que tu rival no esté disputando e ignora el cebo; si vas por detrás, disputa todas, porque una entrega sin oposición acaba la ronda. El reloj de 90 segundos resuelve los atascos: al llegar a cero se lleva la ronda quien tenga más ovejas, y un empate arma una oveja de oro en la que gana la siguiente captura. Un dato medido más: acampar en la boca del redil de tu rival pierde. Un pastor que empuja desde justo detrás de una oveja pesa más que la repulsión de un defensor desde más lejos —la fuerza del miedo cae con el cuadrado de la distancia—, así que las entregas se cuelan por delante de un acampador, y nuestro acampador puro simulado perdió todos los partidos que jugó.
Qué cambia realmente el nivel de dificultad
El pastor CPU nunca hace trampas: mismo límite de velocidad, misma física del miedo, misma valla del redil. Easy y Normal juegan los dos la política de ponerse detrás y empujar, y solo se diferencian en el retardo de reacción y el error de puntería — Easy replanifica despacio y al 85% de velocidad, Normal es más rápido y más recto. Hard es otra cabeza, no otra velocidad: juega la política de conducir grupos de la sección anterior, la de la ventaja del 81%. Si Hard te gana, no te ha corrido más — te ha ganado la posición, y el arreglo es que empieces a conducir grupos tú también.
Flock es gratis, no necesita descarga ni registro, y dos personas pueden jugarlo en un mismo móvil: cada jugador tiene media pantalla y un stick flotante, porque un juego sin botones divide una pantalla táctil a la perfección. Carga Flock, y recuerda: la que camina es la oveja.
