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Guide 2026-08-16

Guide stratégique de Flock : menez le troupeau, pas le mouton

Flock a exactement une entrée — vous vous déplacez — et une règle : un mouton fuit celui qui se tient près de lui. Tout ce qui suit découle de cette règle et des chiffres du jeu lui-même, car Flock a été équilibré en simulation avant d'être un jeu, et cette simulation a laissé derrière elle des faits qui décident plus de matchs que des pouces rapides.

La poursuite ne vaut rien — nous l'avons mesuré

Dans la simulation d'équilibrage, un bot qui courait droit sur le mouton le plus proche a battu un bot errant au hasard environ une fois sur deux. Relisez : poursuivre revenait à ne pas essayer. Un bot qui allait au contraire de l'autre côté du mouton — de sorte que fuir revienne à rentrer — a battu le poursuiveur 99 parties sur 100. Vous vous déplacez à 1,5× la vitesse maximale d'un mouton : vous gagnerez donc toujours la course autour du troupeau, et toute l'habileté consiste à choisir de quel côté de l'animal se placer. Quand l'écran READY du jeu dit que les moutons vous fuient, ce n'est pas de l'habillage. C'est le chapitre stratégie en entier.

Menez des groupes, pas des moutons isolés — l'avantage de 81 %

Votre rayon de peur est assez large pour pousser deux ou trois moutons qui broutent en même temps, et le troupeau se resserre de lui-même — des moutons proches restent vaguement groupés. Autrement dit, un berger placé derrière un amas livre plusieurs animaux pour une seule marche, et l'écart mesuré n'a rien de subtil : en simulation, un meneur de groupes a battu un meneur de moutons isolés par ailleurs identique 81 % du temps. Avant de vous engager sur une cible, cherchez les paires. Un mouton seul près de votre enclos vaut souvent moins que deux moutons un peu plus loin.

L'approche compte autant que la cible. Si vous êtes du côté de l'enclos par rapport au mouton, ne traversez pas le milieu du troupeau pour passer derrière lui — chaque animal que vous frôlez se disperse. Contournez en restant hors du cercle de peur. L'arc coûte environ deux secondes ; un troupeau dispersé en coûte dix.

Le cercle de panique est une horloge que vous lisez tous les deux

Quand les deux bergers accablent le même mouton en même temps, un cercle ambre commence à se remplir au-dessus de lui. Environ une seconde et demie de double pression continue le remplit — le mouton détale alors à plus du double de sa vitesse dans une direction aléatoire, vous ignore tous les deux, et ne peut pas repaniquer avant quelques secondes. C'est le départage de la fin de manche, et il coupe dans les deux sens. Si votre adversaire ramène un mouton chez lui et que vous ne pouvez pas le contourner à temps, accabler le mouton avec lui transforme sa capture assurée en pile ou face — un échange que le joueur mené devrait toujours accepter. Par la même logique, quand c'est vous qui livrez, gardez votre corps entre votre mouton et votre adversaire pour qu'il ne puisse jamais amorcer le cercle. Gagnez l'angle avant son arrivée et la panique n'a jamais lieu.

Neuf moutons, majorité à cinq : comptez avant de vous engager

Le troupeau ne réapparaît jamais, chaque mouton est donc à somme nulle, et neuf est impair exprès — une manche menée à son terme ne peut pas être nulle. La fin de manche devient ainsi de l'arithmétique pure. À 4-3 avec deux moutons libres, celui qui mène en a besoin d'un et celui qui suit a besoin des deux : si vous êtes devant, prenez le mouton que votre adversaire ne dispute pas et ignorez l'appât ; si vous êtes derrière, disputez tout, car une livraison non disputée met fin à la manche. L'horloge de 90 secondes règle les blocages — le plus gros compte emporte la manche à zéro, et une égalité arme un mouton d'or où la prochaine capture l'emporte. Un fait mesuré de plus : camper devant l'entrée de l'enclos adverse perd. Un berger qui pousse juste derrière un mouton l'emporte sur la répulsion d'un défenseur venue de plus loin — la force de peur décroît avec le carré de la distance —, si bien que les livraisons se faufilent devant un campeur, et notre campeur pur simulé a perdu tous les matchs qu'il a joués.

Ce que le réglage de difficulté change réellement

Le berger CPU ne triche jamais : même plafond de vitesse, même physique de peur, même clôture d'enclos. Easy et Normal jouent tous deux la politique du placement derrière et de la poussée, et ne diffèrent que par le temps de réaction et l'erreur de visée — Easy replanifie lentement, à 85 % de la vitesse, Normal est plus vif et plus droit. Hard n'est pas plus rapide, c'est un autre esprit : il joue la politique de conduite de groupes de la section précédente, celle de l'avantage de 81 %. Si Hard vous bat, il ne vous a pas dépassé à la course — il vous a battu au placement, et le remède est de mener des groupes vous aussi.

Flock est gratuit, ne demande ni téléchargement ni compte, et deux personnes peuvent y jouer sur un seul téléphone — chaque joueur reçoit la moitié de l'écran et un stick flottant, car un jeu sans boutons partage un écran tactile à la perfection. Lancez Flock, et souvenez-vous : c'est le mouton qui marche.

Questions Fréquentes

Quel est le meilleur coup d'ouverture dans Flock ?
Visez le plus gros amas qui se trouve plus près de votre enclos que de celui de l'adversaire — pas le mouton isolé le plus proche. Livrer une paire tôt, c'est presque deux captures pour une seule marche, et cela oblige votre adversaire soit à contester tard, soit à céder le groupe.
Comment battre quelqu'un qui campe devant l'entrée de mon enclos ?
Poussez juste derrière votre mouton et visez les coins de l'entrée. La force de peur décroît avec le carré de la distance : votre poussée de près l'emporte donc sur la répulsion du campeur — et chaque seconde qu'il passe à camper, son propre enclos ne rapporte rien. Camper a mesuré comme une stratégie perdante à 100 % dans nos simulations.
Pourquoi le mouton a-t-il soudain détalé loin de nous deux ?
C'est la fuite paniquée. Un mouton ayant les deux bergers dans son rayon de peur pendant environ une seconde et demie détale à plus du double de sa vitesse dans une direction aléatoire, en ignorant brièvement les deux joueurs. Le cercle ambre au-dessus du mouton montre la panique qui monte — gagnez l'angle avant l'arrivée de votre adversaire, ou servez-vous de la fuite exprès pour casser sa livraison.
Puis-je voler un mouton que mon adversaire a déjà enfermé ?
Non — un mouton enfermé est capturé pour de bon et reste visible à l'intérieur du parc. C'est ce qui rend le troupeau à somme nulle : neuf moutons, aucune réapparition, et chaque capture réduit définitivement ce qu'il reste à se disputer.
Un côté du terrain est-il meilleur que l'autre ?
Non. Le pâturage est symétrique en miroir et nous avons mesuré la parité entre les côtés en simulation à 47–52 % sur des centaines de matchs — largement dans le bruit. Si vous perdez toujours d'un côté, ce sont les angles, pas la géographie.

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