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가이드 2026-08-16

Flock 전략 가이드: 양이 아니라 무리를 모세요

Flock의 입력은 정확히 하나 — 움직이는 것 — 이고 규칙도 하나입니다. 양은 가까이 선 사람에게서 달아납니다. 아래의 모든 것은 그 규칙과 이 게임 자신의 숫자에서 나옵니다. Flock은 게임이 되기 전에 시뮬레이션에서 균형을 맞췄고, 그 시뮬레이션은 빠른 손보다 더 많은 매치를 결정하는 사실들을 남겼기 때문입니다.

추격은 아무 값어치가 없습니다 — 저희가 측정했습니다

밸런스 시뮬레이션에서 가장 가까운 양을 향해 곧장 달린 봇은 무작위로 돌아다닌 봇을 절반쯤 이겼습니다. 다시 읽어 보세요. 추격은 아무것도 하지 않는 것과 같은 성적을 냈습니다. 대신 양의 반대편으로 걸어가 — 달아나는 것이 곧 집으로 걸어가는 것이 되도록 — 움직인 봇은 추격하는 봇을 100판 중 99판 이겼습니다. 당신은 양의 최고 속도의 1.5×로 움직이므로 무리를 도는 달리기 경주는 언제나 이깁니다. 실력의 전부는 짐승의 어느 쪽에 설지 고르는 일입니다. 게임의 READY 화면이 양은 당신에게서 달아납니다라고 말할 때, 그것은 분위기용 문구가 아닙니다. 전략 장 전체입니다.

한 마리가 아니라 무리를 모세요 — 81%의 격차

당신의 공포 반경은 풀을 뜯는 양 두세 마리를 한꺼번에 밀 만큼 넓고, 무리는 저절로 다시 뭉칩니다. 가까이 있는 양들은 느슨하게 모여 다니기 때문입니다. 즉 무리 뒤에 선 목동은 한 번 걸을 때 여러 마리를 배달하는 셈이고, 측정된 격차는 미묘하지 않습니다. 시뮬레이션에서 무리 몰이꾼은 다른 조건이 같은 한 마리 몰이꾼을 81% 확률로 이겼습니다. 목표를 정하기 전에 짝지어 있는 양들을 찾아보세요. 내 우리에 가까운 외톨이 한 마리보다 조금 먼 두 마리가 나은 경우가 많습니다.

접근 방식은 목표만큼 중요합니다. 양의 우리 쪽에 서 있다면 뒤로 돌아가려고 무리 한가운데를 밀고 지나가지 마세요. 스쳐 지나가는 짐승마다 흩어집니다. 공포 반경 바깥으로 도세요. 호를 그리는 데는 약 2초가 들고, 흩어진 무리에는 10초가 듭니다.

패닉 고리는 두 사람이 함께 읽는 시계입니다

두 목동이 같은 양에게 동시에 몰려들면 그 양 위에서 호박색 고리가 차오르기 시작합니다. 양쪽의 압박이 1.5초쯤 이어지면 고리가 차고, 그러면 양은 두 배가 넘는 속도로 무작위 방향으로 내달리며 두 사람을 모두 무시하고, 몇 초 동안은 다시 패닉에 빠지지 않습니다. 이것이 종반의 결선이며, 양쪽 모두에게 칼날입니다. 상대가 양을 집으로 데려가고 있는데 제때 돌아갈 수 없다면, 그 양을 상대와 함께 몰아붙이는 것이 상대의 확실한 포획을 동전 던지기로 바꿔 놓습니다. 뒤진 쪽이라면 언제나 받아야 할 거래입니다. 같은 논리로, 내가 배달하는 쪽일 때는 내 몸을 양과 상대 사이에 두어 상대가 애초에 고리를 시작하지 못하게 하세요. 상대가 도착하기 전에 각도를 잡으면 패닉은 일어나지 않습니다.

양 아홉 마리, 과반은 다섯 — 움직이기 전에 세어 보세요

무리는 다시 태어나지 않으므로 모든 양이 제로섬이고, 아홉이라는 홀수는 의도된 것입니다. 끝까지 간 라운드는 비길 수 없습니다. 그래서 종반은 순수한 산수가 됩니다. 4-3에 양이 두 마리 풀려 있다면 앞선 쪽은 한 마리, 뒤진 쪽은 두 마리 모두가 필요합니다. 앞서 있다면 상대가 다투고 있지 않은 양을 가져가고 미끼는 무시하세요. 뒤져 있다면 전부 다투세요. 다투지 않은 배달 하나가 라운드를 끝내기 때문입니다. 90초 시계가 교착을 정리합니다. 0이 되면 더 많이 넣은 쪽이 라운드를 가져가고, 동점이면 골든 시프가 발동해 다음에 넣는 쪽이 이깁니다. 측정된 사실 하나 더. 상대 우리 입구에서 버티는 것은 지는 수입니다. 양 바로 뒤에서 미는 목동이 멀리 있는 수비수의 밀어내는 힘보다 강합니다. 공포의 힘은 거리의 제곱에 반비례해 줄어들기 때문입니다. 그래서 배달은 캠퍼 옆으로 비집고 들어가고, 저희가 시뮬레이션한 순수 캠퍼는 치른 매치를 모두 졌습니다.

난이도 설정이 실제로 바꾸는 것

CPU 목동은 결코 속이지 않습니다. 같은 속도 상한, 같은 공포 물리, 같은 우리 울타리입니다. Easy와 Normal은 둘 다 뒤로 돌아가 미는 정책을 쓰며 반응 지연과 조준 오차만 다릅니다. Easy는 85% 속도로 느리게 다시 계획하고, Normal은 더 빠르고 더 곧습니다. Hard는 더 빠른 상대가 아니라 다른 머리입니다. 위 절에서 말한 무리 몰이 정책, 81%의 격차를 낸 바로 그 정책을 씁니다. Hard에게 졌다면 속도에서 밀린 것이 아니라 자리싸움에서 밀린 것이고, 해법은 당신도 무리를 몰기 시작하는 것입니다.

Flock은 무료이고 다운로드도 로그인도 필요 없으며, 폰 하나로 둘이 할 수 있습니다. 각자 화면의 절반과 떠다니는 스틱을 가지는데, 버튼이 없는 게임은 터치스크린을 완벽하게 나누기 때문입니다. Flock을 실행하고, 이것만 기억하세요. 걷는 일은 양이 합니다.

자주 묻는 질문

Flock의 가장 좋은 첫수는 무엇인가요?
상대 우리보다 내 우리에 가까운 가장 큰 무리로 향하세요. 가장 가까운 양 한 마리가 아닙니다. 초반에 두 마리를 배달하면 한 번 걷고 거의 두 번 잡는 셈이고, 상대는 늦게 다투거나 그 무리를 포기하거나 둘 중 하나를 골라야 합니다.
제 우리 입구를 막고 버티는 상대는 어떻게 이기나요?
양 바로 뒤에서 밀면서 입구의 모서리를 노리세요. 공포의 힘은 거리의 제곱에 반비례해 줄어들므로 가까이서 미는 힘이 캠퍼의 밀어내는 힘보다 강합니다. 게다가 상대가 버티는 매 순간 상대의 우리는 아무것도 벌지 못합니다. 저희 시뮬레이션에서 캠핑은 100% 지는 전략으로 측정됐습니다.
왜 갑자기 양이 우리 둘 모두에게서 달아났나요?
패닉 폭주입니다. 두 목동이 모두 공포 반경 안에 1.5초쯤 머무르면 양은 두 배가 넘는 속도로 무작위 방향으로 내달리며 잠시 두 사람을 모두 무시합니다. 양 위의 호박색 고리가 패닉이 차오르는 것을 보여 줍니다. 상대가 도착하기 전에 각도를 잡거나, 아니면 그 폭주를 일부러 써서 상대의 배달을 깨뜨리세요.
상대가 이미 우리에 넣은 양을 뺏을 수 있나요?
아니요. 우리에 들어간 양은 영구히 포획되어 축사 안에 눈에 보이게 자리 잡습니다. 그래서 무리가 제로섬입니다. 아홉 마리, 재생성 없음, 그리고 포획할 때마다 남은 다툼거리가 영구히 줄어듭니다.
한쪽 진영이 다른 쪽보다 유리한가요?
아니요. 목초지는 좌우 대칭이고, 시뮬레이션에서 수백 판에 걸쳐 진영 승률을 47~52%로 측정했습니다. 오차 범위 안입니다. 한쪽에서 계속 진다면 문제는 지형이 아니라 각도입니다.

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