Spike é o vôlei de dois botões da nossa linha TwozyGames Originals: mover para os lados, saltar, primeiro a cinco. Esse é o esquema de controle inteiro, o que faz parecer um jogo de reflexo. Não é. Quase todo rali é decidido por quando você toca a bola, e não por conseguir alcançá-la — e fomos nós que escrevemos o código do contato, então este guia pode dizer exatamente o que o jogo está medindo naquele instante.
O jogo inteiro cabe num momento: você ainda está subindo?
Tudo o mais pende disso. Quando você bate na bola, o jogo soma o seu próprio movimento a ela — mas soma apenas o movimento para cima. Bata enquanto ainda sobe e o salto inteiro entra na cortada. Bata no topo do arco, ou na descida, e nada dele é transferido. Cair não acrescenta absolutamente nada.
Você não precisa acreditar na nossa palavra, porque a diferença é escandalosa. O mesmo salto, a mesma posição, um tempo antes: a bola sai como se tivesse sido disparada. Um tempo depois: ela sobe mole e fica pendurada, e seu adversário tem todo o tempo do mundo para andar até embaixo e finalizar.
Então a habilidade em Spike não é saltar mais alto nem correr mais rápido. É saltar cedo o bastante para que a bola te encontre na subida. A maioria salta quando a bola chega, o que garante contato no ápice ou depois dele — os dois piores momentos disponíveis. Salte antes do que parece certo.
Sua corrida lateral também alimenta a cortada, de forma mais suave. Mover-se para dentro da bola ao bater manda mais longe; bater recuando tira o ritmo. Entre as duas, um salto em ascensão com inércia para frente é a bola mais difícil do jogo.
Uma bola abaixo da sua cabeça já foi
Você só toca a bola se ela estiver na altura da sua cabeça ou acima. Não existe defesa baixa, nem cavada, nem salvamento desesperado rente ao chão — abaixo dessa linha a bola simplesmente atravessa você e cai.
Duas coisas seguem daí. Primeiro, uma bola rápida e baixa logo acima da rede é praticamente indefensável, o que a torna a cortada a caçar. Segundo, quando quem está pressionado é você, chegar cedo é tudo: você precisa aparecer com a bola ainda alta, não correr até onde ela vai cair e torcer.
Mire com a lateral da cabeça
A bola sai pela linha que vai do seu centro até o ponto de contato. Em termos úteis: bata com o lado esquerdo da cabeça e ela vai para a esquerda; com o direito, para a direita. Quadrado por baixo, ela sai reta para cima — por isso bolas batidas bem no centro voltam sempre para você.
Junte isso com a regra do contato na subida e você tem o arsenal ofensivo completo. Deslize um pouco além da bola para que ela acerte o lado mais distante da sua cabeça, salte cedo, e ela sai rápida e angulada. Descolar de propósito com a lateral do crânio não é erro neste jogo: é como se mira.
Mais uma superfície que vale conhecer: o topo da rede quica. Uma bola que pousa ali salta de volta em vez de cair a prumo, então um rali pode sobreviver a um roçado de rede. Não pare de jogar quando vir uma tocar a fita.
A única cortada que a CPU não responde
Agora a parte explorável, e ela é grande. O bot tem dois hábitos que se combinam mal para ele:
Ele corre para onde a bola está, não para onde ela vai estar. Não há predição nenhuma: ele se dirige à posição atual da bola, reconferida periodicamente. Observe e verá a pista: ele sempre chega embaixo de onde a bola estava, perseguindo a jogada em vez de esperá-la no fim.
Ele só salta numa bola que já está caindo. Uma bola ainda subindo não dispara salto algum, por mais perto que passe.
Junte os dois e o contra-ataque se escreve sozinho: um tiro rápido e rasteiro que cruza a rede enquanto ainda sobe é algo que o bot estruturalmente não consegue jogar. Ele não salta, porque ela ainda não está caindo. E não chega embaixo a tempo, porque só começou a se mover depois que a bola já passou. Contato na subida com ângulo lateral não é só a cortada mais forte do jogo — é aquela para a qual a CPU não tem rotina.
A imagem espelhada também vale. Bolas altas, lentas e flutuantes são exatamente para o que ele foi feito: sobra tempo para se colocar embaixo e elas chegam caindo, então ele salta. Se você perde rali atrás de rali para balões que voltam, o problema é que você está batendo na descida.
O que as dificuldades mudam
Três botões se movem, e nenhum tapa o ponto cego acima.
Com que precisão acompanha. O Fácil se desvia bastante da linha da bola e muitas vezes fica parado onde nunca seria útil; o Normal acerta mais ou menos; o Difícil fica praticamente em cima. É a que mais se sente.
Com que rapidez percebe. O Fácil atualiza o alvo tão raramente que dá para vê-lo continuar correndo para o lado errado depois que a bola mudou de direção. O Difícil corrige quase imediatamente.
Quão rápido se move. O Fácil cruza a quadra visivelmente mais devagar que você, o Normal chega perto, o Difícil te iguala.
Há ainda uma diferença mais silenciosa em quando ele decide saltar: o Fácil decola de mais longe, o que soa melhor e não é, porque significa saltar cedo e aterrissar antes de a bola chegar. O Difícil espera a bola estar realmente perto. Contra o Fácil você ganha muitos pontos só mantendo a bola viva até ele errar o tempo de um.
Dois jogadores, um teclado — ou um celular
No 2P os dois lados têm a mesma física, então todas as assimetrias acima somem e vira uma disputa limpa de quem bate na subida com mais frequência. P1 no A/D com W para saltar, P2 nas setas, sem segundo aparelho.
Spike também tem toque para dois jogadores no mesmo aparelho: a tela se divide ao meio e cada jogador recebe um joystick flutuante sob o polegar mais o próprio botão de SALTO. Como o rali inteiro acontece numa única quadra compartilhada, os dois leem do mesmo lado do celular — sem girar, sem revezar. Mais sobre esse formato no nosso guia de jogos para intervalos rápidos.
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