Spike는 TwozyGames Originals 라인업의 버튼 두 개짜리 배구입니다. 좌우로 움직이고, 점프하고, 5점 먼저 내면 끝. 조작은 그게 전부라서 반응속도 게임처럼 보입니다. 아닙니다. 거의 모든 랠리는 공에 닿느냐가 아니라 언제 닿느냐로 갈립니다. 접촉 처리 코드를 저희가 짰으니, 그 순간 게임이 무엇을 재고 있는지 정확히 알려드릴 수 있습니다.
게임 전체가 한 순간에 걸려 있습니다: 지금 올라가는 중입니까?
나머지 전부가 여기에 매달려 있습니다. 공을 칠 때 게임은 당신의 움직임을 공에 더해줍니다. 다만 위로 가는 움직임만 더해줍니다. 아직 올라가는 중에 맞히면 점프가 그대로 타구에 실립니다. 정점에서 맞히거나 내려오면서 맞히면 하나도 실리지 않습니다. 하강은 아무것도 보태지 않습니다.
제 말을 믿으실 필요도 없습니다. 차이가 워낙 요란하니까요. 같은 점프, 같은 자리에서 한 박자 빠르면 공이 발사되듯 튀어 나갑니다. 한 박자 늦으면 위로 붕 떠서 한참 머물고, 상대는 여유롭게 그 아래로 걸어 들어와 마무리합니다.
그러니 Spike의 실력은 더 높이 뛰거나 더 빨리 달리는 게 아닙니다. 공이 올라가는 도중의 나와 만나도록 충분히 일찍 뛰는 것입니다. 대부분은 공이 도착할 때 뛰는데, 그러면 정점이나 그 이후에 맞히는 게 보장됩니다. 가능한 것 중 가장 나쁜 두 순간이죠. 감보다 이르게 뛰세요.
옆으로 달리는 것도 타구에 실립니다. 더 부드럽게요. 공 쪽으로 들어가며 치면 더 멀리 가고, 물러나면서 치면 힘이 빠집니다. 둘을 합치면 전진하면서 상승 중에 때린 공이 이 게임에서 가장 상대하기 어려운 공입니다.
머리 아래로 내려간 공은 이미 끝난 공입니다
공은 대략 자기 머리 높이 이상에 있을 때만 건드릴 수 있습니다. 디그도, 퍼올리기도, 필사의 저공 수비도 없습니다. 그 선 아래로 떨어지면 공은 당신을 그냥 통과해 바닥에 닿습니다.
여기서 두 가지가 따라옵니다. 첫째, 네트를 살짝 넘어오는 빠르고 낮은 공은 사실상 못 받습니다. 그래서 그게 노려야 할 타구입니다. 둘째, 내가 몰렸을 때는 일찍 가는 게 전부입니다. 공이 아직 높을 때 도착해야지, 떨어질 자리로 전력질주해서 되기를 바라면 안 됩니다.
머리 옆면으로 조준하세요
공은 내 중심에서 접촉점을 지나는 선을 따라 날아갑니다. 거창하게 들리지만 아주 실용적인 얘기입니다. 머리 왼쪽으로 맞히면 왼쪽으로 가고, 오른쪽으로 맞히면 오른쪽으로 갑니다. 정확히 아래에서 받치면 위로 곧게 올라갑니다. 한가운데로 맞은 공이 자꾸 나에게 돌아오는 이유가 이겁니다.
여기에 상승 접촉 규칙을 더하면 공격 도구는 다 갖춰집니다. 공을 살짝 지나쳐 서서 머리 바깥쪽에 맞게 하고, 일찍 뛰세요. 그러면 빠르면서 동시에 각도까지 붙습니다. 이 게임에서 머리 옆으로 빗맞히는 건 실수가 아니라 조준하는 방법입니다.
알아둘 표면이 하나 더 있습니다. 네트 윗면은 탄력이 있습니다. 거기 얹힌 공은 곧장 떨어지지 않고 다시 튀어 오르므로, 네트를 스친 공에서 랠리가 살아날 수 있습니다. 네트에 맞았다고 플레이를 멈추지 마세요.
CPU가 답을 갖고 있지 않은 단 하나의 타구
이제 공략 포인트인데, 꽤 큽니다. 봇에게는 서로 맞물려 나쁘게 작용하는 습관이 둘 있습니다.
공이 갈 곳이 아니라 공이 있는 곳으로 달립니다. 예측이 아예 없습니다. 주기적으로 다시 확인하면서 공의 현재 위치를 향해 움직일 뿐입니다. 보고 있으면 티가 납니다. 항상 공이 있었던 자리 밑에 도착하고, 플레이의 끝에서 기다리는 게 아니라 뒤를 따라다닙니다.
이미 떨어지는 중인 공에만 점프합니다. 아직 위로 올라가는 공은 아무리 가까이 지나가도 점프를 유발하지 않습니다.
둘을 합치면 대응책이 저절로 나옵니다. 아직 상승 중에 네트를 넘어가는 빠르고 낮은 직선타는 봇이 구조적으로 처리할 수 없습니다. 아직 떨어지는 중이 아니니 점프하지 않고, 공이 이미 지나간 뒤에야 움직이기 시작하니 밑으로 들어가지도 못합니다. 상승 접촉에 옆 각도를 더한 공은 이 게임에서 가장 강한 타구일 뿐 아니라, CPU에게 아예 루틴이 없는 타구입니다.
거울상도 알아둘 만합니다. 높고 느리게 붕 뜬 공은 봇이 가장 잘 처리하는 공입니다. 밑으로 걸어 들어갈 시간이 있고, 도착할 때쯤엔 떨어지는 중이라 점프도 합니다. 로브가 자꾸 되돌아와서 진다면, 문제는 당신이 내려오면서 치고 있다는 것입니다.
난이도가 바꾸는 것
다이얼 세 개가 움직이는데, 어느 것도 위의 사각지대를 메우지 못합니다.
얼마나 정확히 따라오는가. Easy는 공의 선에서 한참 벗어나 애초에 쓸모없을 자리에 서 있는 일이 잦고, Normal은 대체로 맞고, Hard는 거의 정확히 공 위에 있습니다. 체감이 가장 큰 항목입니다.
얼마나 빨리 알아채는가. Easy는 목표를 드물게 갱신해서, 공이 방향을 바꾼 뒤에도 계속 엉뚱한 쪽으로 달리는 걸 눈으로 볼 수 있습니다. Hard는 거의 즉시 수정합니다.
얼마나 빠른가. Easy는 코트를 가로지르는 속도가 눈에 띄게 느리고, Normal은 비슷하며, Hard는 당신과 같습니다.
점프를 결심하는 시점에도 조용한 차이가 있습니다. Easy는 더 먼 거리에서 떠버리는데, 좋아 보이지만 그렇지 않습니다. 일찍 떠서 공이 도착하기 전에 착지한다는 뜻이니까요. Hard는 공이 정말 가까워질 때까지 기다립니다. Easy 상대로는 랠리를 이어가기만 해도 상대가 타이밍을 놓치면서 점수가 굴러들어옵니다.
키보드 하나로 둘이서 — 또는 폰 하나로
2P에서는 양쪽 물리가 같으므로 위의 비대칭이 전부 사라지고, 누가 더 자주 상승 중에 때리느냐의 정면 승부가 됩니다. P1은 A/D에 W로 점프, P2는 방향키, 두 번째 기기는 필요 없습니다.
Spike는 같은 기기 2인 터치도 됩니다. 화면이 가운데서 갈라지고 각자 엄지 밑에 뜨는 스틱과 자기 JUMP 버튼을 갖습니다. 랠리 전체가 공유된 하나의 코트에서 벌어지므로 둘 다 폰의 같은 쪽에서 같은 방향으로 읽습니다. 돌려가며 볼 일도, 번갈아 할 일도 없습니다. 이 형식은 짧게 즐기는 게임 가이드에 더 있습니다.
서브 넣어볼까요? 브라우저에서 무료로 Spike 플레이하거나, Originals 라인업의 나머지도 둘러보세요.

