Spike हमारी TwozyGames Originals श्रृंखला का दो-बटन वाला वॉलीबॉल है: बाएँ-दाएँ चलिए, कूदिए, पाँच अंक पहले बनाने वाला जीता। पूरा कंट्रोल यही है, इसलिए यह प्रतिक्रिया का खेल लगता है। है नहीं। लगभग हर रैली इस बात से तय होती है कि आपने गेंद को कब छुआ, न कि आप उस तक पहुँचे या नहीं — और संपर्क का कोड हमने लिखा है, तो यह गाइड ठीक-ठीक बता सकती है कि उस क्षण खेल क्या नाप रहा है।
पूरा खेल एक क्षण में है: क्या आप अब भी ऊपर उठ रहे हैं?
बाक़ी सब इसी पर टिका है। जब आप गेंद पर प्रहार करते हैं, खेल आपकी अपनी गति गेंद में जोड़ देता है — पर सिर्फ़ ऊपर की ओर वाली गति जोड़ता है। अभी चढ़ते हुए मारिए और आपकी पूरी छलाँग शॉट में चली जाती है। चाप के शिखर पर या नीचे उतरते हुए मारिए और उसमें से कुछ भी नहीं जाता। गिरना कुछ नहीं जोड़ता।
हमारी बात मानने की ज़रूरत नहीं, क्योंकि फ़र्क़ शोर मचाता है। वही छलाँग, वही जगह, एक ताल पहले: गेंद दागी हुई जैसी निकलती है। एक ताल बाद: वह ढीली-सी ऊपर उठकर वहीं लटक जाती है, और प्रतिद्वंद्वी के पास उसके नीचे टहलकर आकर उसे ख़त्म करने भर का सारा वक़्त होता है।
तो Spike में कौशल ऊँचा कूदना या तेज़ दौड़ना नहीं है। इतना जल्दी कूदना है कि गेंद आपसे चढ़ाई के दौरान मिले। ज़्यादातर लोग गेंद आने पर कूदते हैं, जिससे संपर्क शिखर पर या उसके बाद होना तय हो जाता है — उपलब्ध सबसे बुरे दो क्षण। सही लगने से पहले कूद जाइए।
आपकी बग़ल की दौड़ भी शॉट में जुड़ती है, ज़्यादा नरमी से। मारते समय गेंद की ओर बढ़ना उसे और दूर भेजता है; पीछे हटते हुए मारना उसकी रफ़्तार खींच लेता है। दोनों मिलाकर — आगे की गति के साथ चढ़ती छलाँग — खेल की सबसे मुश्किल गेंद है।
सिर से नीचे गई गेंद जा चुकी है
गेंद को आप तभी छू सकते हैं जब वह क़रीब आपके सिर की ऊँचाई पर या उससे ऊपर हो। कोई नीची डिग नहीं, कोई उठाई नहीं, कोई बेतहाशा नीचा बचाव नहीं — उस रेखा से नीचे गेंद बस आपके आर-पार निकलकर गिर जाती है।
इससे दो बातें निकलती हैं। पहली, नेट के ठीक ऊपर से आती तेज़ और नीची गेंद लगभग अपरिवर्तनीय है, और यही वह शॉट है जिसका शिकार करना चाहिए। दूसरी, जब दबाव में आप हों, जल्दी होना ही सब कुछ है: आपको गेंद के ऊँचे रहते वहाँ पहुँचना है, न कि उसके गिरने की जगह की ओर दौड़कर उम्मीद करनी है।
सिर के किनारे से निशाना लगाइए
गेंद आपके केंद्र से संपर्क बिंदु तक जाती रेखा के साथ निकलती है। काम की भाषा में: सिर के बाएँ हिस्से से मारिए तो बाएँ जाएगी; दाएँ से मारिए तो दाएँ। ठीक नीचे से लीजिए तो सीधी ऊपर उठेगी — इसीलिए बिल्कुल बीच से लगी गेंदें बार-बार आपके पास लौट आती हैं।
इसे चढ़ाई वाले संपर्क के नियम से जोड़िए और पूरा आक्रामक औज़ार तैयार है। गेंद से थोड़ा आगे खिसक जाइए ताकि वह सिर के दूर वाले हिस्से पर लगे, जल्दी कूदिए, और वह तेज़ और कोणदार निकलेगी। इस खेल में सिर के किनारे से जानबूझकर छीलना ग़लती नहीं — यही निशाना लगाने का तरीक़ा है।
एक और सतह जानने लायक़ है: नेट का ऊपरी किनारा उछालता है। वहाँ टिकी गेंद सीधे गिरने के बजाय ऊपर उछल जाती है, तो नेट छूने के बाद भी रैली बच सकती है। गेंद को टेप छूते देखकर खेलना मत रोकिए।
वह इकलौता शॉट जिसका CPU के पास जवाब नहीं
अब वह हिस्सा जिसका फ़ायदा उठाया जा सकता है, और यह बड़ा है। बॉट की दो आदतें उसके लिए बुरी तरह जुड़ जाती हैं:
वह वहाँ दौड़ता है जहाँ गेंद है, वहाँ नहीं जहाँ गेंद जाएगी। कोई पूर्वानुमान है ही नहीं: वह समय-समय पर दोबारा देखते हुए गेंद की मौजूदा जगह की ओर बढ़ता है। देखते रहिए, संकेत साफ़ है: वह हमेशा उस जगह के नीचे पहुँचता है जहाँ गेंद थी, खेल के अंत में इंतज़ार करने के बजाय उसके पीछे भागता हुआ।
वह सिर्फ़ उस गेंद पर कूदता है जो पहले से गिर रही हो। अब भी ऊपर जा रही गेंद कितनी भी पास से गुज़रे, छलाँग नहीं करवाती।
दोनों को जोड़िए और तोड़ ख़ुद लिखा जाता है: तेज़ और सपाट शॉट जो अब भी चढ़ते हुए नेट पार करे, वह बॉट संरचनात्मक रूप से खेल ही नहीं सकता। वह कूदेगा नहीं, क्योंकि गेंद अभी गिर नहीं रही। और नीचे भी समय पर नहीं पहुँचेगा, क्योंकि वह तभी चला जब गेंद निकल चुकी थी। चढ़ाई वाला संपर्क और बग़ल का कोण मिलकर सिर्फ़ खेल का सबसे मज़बूत शॉट ही नहीं — वह शॉट है जिसके लिए CPU के पास कोई दिनचर्या ही नहीं।
इसका उल्टा रूप भी जानने लायक़ है। ऊँची, धीमी, हवा में लटकती गेंदें ठीक वही हैं जिनके लिए वह बना है: उसके पास नीचे टहलकर आने का समय होता है, और पहुँचते समय वे गिर रही होती हैं, तो वह कूदता है। अगर लौटती लॉब गेंदों से आप रैली पर रैली हार रहे हैं, तो समस्या यह है कि आप उतरते हुए मार रहे हैं।
कठिनाइयाँ क्या बदलती हैं
तीन डायल हिलते हैं, और कोई भी ऊपर वाले अंधे कोने को नहीं भरता।
वह कितनी सटीकता से पीछा करता है। Easy गेंद की रेखा से काफ़ी भटक जाता है और अक्सर वहाँ खड़ा रहता है जहाँ वह कभी काम आने ही वाला नहीं था; Normal मोटे तौर पर सही है; Hard लगभग ठीक गेंद के ऊपर है। यही सबसे ज़्यादा महसूस होता है।
वह कितनी जल्दी भाँपता है। Easy अपना लक्ष्य इतना कम-कम बदलता है कि गेंद की दिशा बदलने के बाद भी उसे ग़लत तरफ़ दौड़ते देखा जा सकता है। Hard लगभग तुरंत सुधार लेता है।
वह कितना तेज़ चलता है। Easy कोर्ट पार करने में आपसे साफ़ धीमा है, Normal क़रीब है, Hard आपकी बराबरी करता है।
कूदने का फ़ैसला कब करता है, इसमें भी एक शांत अंतर है: Easy और दूर से उड़ान भरता है, जो बेहतर लगता है पर है नहीं, क्योंकि इसका मतलब है जल्दी कूदना और गेंद के आने से पहले उतर जाना। Hard गेंद के सचमुच पास आने तक रुकता है। Easy के ख़िलाफ़ आप बहुत अंक सिर्फ़ गेंद को ज़िंदा रखते हुए जीत लेंगे, जब तक वह किसी एक का समय चूक न जाए।
दो खिलाड़ी, एक कीबोर्ड — या एक फ़ोन
2P में दोनों तरफ़ की भौतिकी एक जैसी है, तो ऊपर की सारी विषमताएँ ग़ायब हो जाती हैं और सीधा मुक़ाबला बचता है: कौन ज़्यादा बार चढ़ते हुए मारता है। P1 A/D पर और W से कूद, P2 दिशा कुंजियों पर, कोई दूसरा उपकरण नहीं।
Spike में एक ही उपकरण पर दो खिलाड़ियों का टच भी है: स्क्रीन बीच से बँट जाती है और हर खिलाड़ी को अपने अंगूठे के नीचे उभरता स्टिक और अपना JUMP बटन मिलता है। चूँकि पूरी रैली एक ही साझा कोर्ट पर होती है, दोनों उसे फ़ोन के एक ही तरफ़ से एक जैसा पढ़ते हैं — न घुमाना, न बारी-बारी। इस प्रारूप पर और बातें हमारी छोटे ब्रेक के खेलों की गाइड में हैं।
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