لعبة Spike هي كرة الطائرة ذات الزرّين في مجموعة TwozyGames Originals: تتحرّك يمينًا ويسارًا، تقفز، ومن يبلغ خمس نقاط أولًا يفوز. هذا كل نظام التحكّم، ولهذا تبدو لعبة ردّ فعل. ليست كذلك. تُحسم معظم التبادلات بـمتى تلمس الكرة لا بما إذا كنت ستصل إليها — ونحن من كتب شفرة التلامس، لذا يستطيع هذا الدليل أن يخبرك بالضبط ما الذي تقيسه اللعبة في تلك اللحظة.
اللعبة كلها في لحظة واحدة: هل ما زلت صاعدًا؟
كل ما تبقّى معلّق بهذا. حين تضرب الكرة تضيف اللعبة حركتك إليها — لكنها تضيف حركتك إلى أعلى فقط. اضرب وأنت ما زلت تتسلّق فتدخل قفزتك كاملة في الضربة. اضرب عند قمة قوسك أو في أثناء الهبوط فلا يُنقل شيء منها. السقوط لا يضيف شيئًا إطلاقًا.
لست مضطرًا لتصديقنا، فالفرق صاخب. القفزة نفسها والموضع نفسه، بفارق نبضة أبكر: تنطلق الكرة كأنها أُطلقت. وبنبضة أبطأ: ترتفع مرتخية وتبقى معلّقة، ويحصل خصمك على كل الوقت في الدنيا ليمشي تحتها وينهيها.
إذن المهارة في Spike ليست القفز أعلى ولا الركض أسرع، بل القفز مبكرًا بما يكفي لتلتقيك الكرة في أثناء الصعود. يقفز معظم اللاعبين حين تصل الكرة، وهذا يضمن التلامس عند القمة أو بعدها — أسوأ لحظتين متاحتين. اقفز قبل أن يبدو الأمر صحيحًا.
ركضك الجانبي يغذّي الضربة أيضًا، بلطف أكبر. التحرّك نحو الكرة أثناء الضرب يرسلها أبعد، وضربها وأنت تتراجع يسحب منها الإيقاع. وبين الاثنين، قفزة صاعدة مع اندفاع للأمام هي أصعب كرة في اللعبة.
الكرة التي تنزل تحت رأسك ضاعت سلفًا
لا يمكنك لمس الكرة إلا إذا كانت عند مستوى رأسك تقريبًا أو أعلى. لا استقبال منخفض ولا رفع ولا إنقاذ يائس من الأرض — تحت ذلك الخط تمرّ الكرة من خلالك وتسقط ببساطة.
ينتج عن ذلك أمران. أولًا، الكرة السريعة المنخفضة فوق الشبكة مباشرة يكاد يستحيل ردّها، وهذا يجعلها الضربة التي تصطادها. ثانيًا، حين تكون أنت المضغوط فإن الوصول مبكرًا هو كل شيء: عليك أن تصل والكرة ما زالت عالية، لا أن تركض إلى موضع سقوطها وتتمنّى.
صوّب بجانب رأسك
تغادر الكرة على امتداد الخط الممتد من مركزك عبر نقطة التلامس. وبصيغة عملية: اضربها بيسار رأسك تذهب يسارًا، وبيمينه تذهب يمينًا. واستقبلها من تحتها تمامًا فترتفع مستقيمة — ولهذا تعود إليك الكرات المضروبة من المنتصف مرارًا.
اجمع ذلك مع قاعدة التلامس الصاعد فتكتمل عدّة الهجوم لديك. انزلق قليلًا خلف الكرة لتلتقي الجهة البعيدة من رأسك، واقفز مبكرًا، فتغادر سريعة وبزاوية في آن. تمرير الكرة عمدًا بجانب الرأس ليس خطأً في هذه اللعبة — إنه أسلوب التصويب.
وسطح آخر يستحق المعرفة: أعلى الشبكة يرتدّ. الكرة التي تحطّ هناك تقفز إلى أعلى بدل أن تسقط عموديًا، فقد ينجو تبادل من ملامسة الشبكة. لا تتوقّف عن اللعب حين ترى كرة تلامس الشريط.
الضربة الوحيدة التي لا يملك الحاسوب ردًّا عليها
وهنا الجزء القابل للاستغلال، وهو كبير. للبوت عادتان تتضافران على نحو سيّئ بالنسبة له:
يركض إلى حيث الكرة الآن، لا إلى حيث ستكون. لا يوجد أي استباق: يتّجه إلى موضع الكرة الحالي، ويعيد فحصه دوريًا. راقبه وستظهر العلامة: يصل دائمًا تحت المكان الذي كانت فيه الكرة، يلاحق اللعبة بدل أن ينتظر في نهايتها.
لا يقفز إلا لكرة هابطة بالفعل. أما الكرة التي ما زالت صاعدة فلا تستدعي قفزًا مهما مرّت قريبة.
اجمع الاثنين فيكتب الردّ نفسه: تسديدة سريعة مسطّحة تعبر الشبكة وهي ما زالت صاعدة شيء لا يستطيع البوت لعبه بنيويًا. لن يقفز لأنها لم تهبط بعد، ولن يصل تحتها في الوقت المناسب لأنه لم يتحرّك إلا بعد أن مرّت. التلامس الصاعد مع زاوية جانبية ليس أقوى ضربة في اللعبة فحسب — إنها الضربة التي لا يملك الحاسوب أي روتين لها.
والصورة المعاكسة تستحق المعرفة كذلك. الكرات العالية البطيئة المعلّقة هي تحديدًا ما صُنع له: لديه وقت ليمشي تحتها، وهي هابطة عند وصولها فيقفز. إن كنت تخسر تبادلًا بعد تبادل أمام كرات لوب تعود إليك، فالمشكلة أنك تضرب في أثناء الهبوط.
ما تغيّره مستويات الصعوبة
تتحرّك ثلاثة مقابض، ولا يسدّ أيّها النقطة العمياء أعلاه.
دقّة تتبّعه. يحيد Easy كثيرًا عن خط الكرة ويقف غالبًا حيث لم يكن لينفع أصلًا؛ وNormal صحيح تقريبًا؛ وHard فوق الكرة بدقّة تكاد تكون تامة. وهذا أكثر ما يُحسّ.
سرعة انتباهه. يحدّث Easy هدفه على فترات متباعدة إلى حدّ أنك ترى بعينك استمراره في الركض إلى الجهة الخاطئة بعد أن غيّرت الكرة اتجاهها. أما Hard فيصحّح فورًا تقريبًا.
سرعة تحرّكه. يقطع Easy الملعب أبطأ منك بوضوح، وNormal يقاربك، وHard يجاريك.
وثمّة فارق أهدأ في لحظة إقدامه على القفز: يقلع Easy من مسافة أبعد، وهو ما يبدو أفضل وليس كذلك، لأنه يعني أنه يقفز مبكرًا ويهبط قبل وصول الكرة. أما Hard فينتظر حتى تقترب الكرة فعلًا. وأمام Easy ستكسب نقاطًا كثيرة بمجرّد إبقاء الكرة حيّة حتى يخطئ توقيت واحدة.
لاعبان ولوحة مفاتيح واحدة — أو هاتف واحد
في وضع اللاعبَين تتطابق الفيزياء للطرفين، فتختفي كل الفوارق أعلاه ويصير الأمر منافسة صريحة: من يضرب في أثناء الصعود أكثر. اللاعب الأول على A/D مع W للقفز، والثاني على مفاتيح الأسهم، بلا جهاز ثانٍ.
وتدعم Spike أيضًا اللمس بلاعبَين على الجهاز نفسه: تنقسم الشاشة من المنتصف ويحصل كل لاعب على عصا عائمة تحت إبهامه وزرّ قفز خاص به. ولأن التبادل كله يجري في ملعب واحد مشترك، يقرؤه الاثنان بالطريقة نفسها من الجهة نفسها من الهاتف — بلا تدوير وبلا تناوب. المزيد عن هذه الصيغة في دليل ألعاب الاستراحات القصيرة.
جاهز للإرسال؟ العب Spike مجانًا في متصفحك، أو تصفّح بقية مجموعة Originals.

