Les jeux de société sont les jeux à deux les plus équitables. Personne ne gagne parce qu'il a les mains plus rapides. Vous jouez un tour, puis votre partenaire joue un tour, et toute la partie est posée sur la table entre vous. C'est aussi pour cela qu'ils marchent si bien sur un seul écran. Une seule personne a besoin des commandes à la fois. Sur un téléphone, il suffit de le passer. Tous les jeux ci-dessous sont les nôtres. Tous se jouent au tour par tour, et tous se jouent d'un tap sur un téléphone ou de quelques touches sur un ordinateur portable.
Quatre à la suite, sur un plateau qui tourne
Tilt commence comme un jeu que vous connaissez. Lâchez un pion dans une colonne. Quatre à la suite, et c'est gagné. Puis vient le rebondissement. Au lieu de lâcher un pion, vous pouvez faire pivoter tout le plateau d'un quart de tour. Tous les pions glissent vers le nouveau bas. La ligne que vous avez mis quatre tours à construire se trouve maintenant ailleurs. Basculer vous coûte votre pion pour ce tour, c'est donc un vrai choix, pas un bonus gratuit. Cinq plateaux changent la forme, d'une grille ouverte à une grille avec des poteaux fixes.
Construire la même tour, la perdre seul
Fulcrum est un jeu d'équilibre. Une poutre repose sur un seul pivot, avec sept emplacements. À votre tour, vous posez un bloc. Les blocs existent en deux tailles, et vous en avez toujours deux en main pour choisir. La poutre penche selon le poids de chaque côté. Si c'est votre bloc qui la fait basculer, vous perdez la manche. Il n'y a qu'une poutre, et vous la construisez tous les deux. Tout ce que vous ajoutez, votre partenaire peut bâtir dessus.
Le jeu des paires, sauf que le plateau bouge
Sleight est le jeu de mémoire de votre enfance, avec une nouvelle règle. Dix-huit tuiles, neuf paires, deux retournées par tour. Ratez une paire et trois tuiles glissent vers de nouvelles places, lentement et sous vos yeux. Rien n'est caché. Tout l'enjeu, c'est le nombre de tuiles en mouvement que vous pouvez suivre à la fois. Une énorme mémoire cesse d'être une victoire gratuite, car chaque fait que vous retenez est un fait que le mélange peut gâcher. Le premier à cinq paires gagne.
Tentez votre chance
Nerve n'a qu'une décision, répétée jusqu'à ce que quelqu'un craque. À votre tour, vous poussez un pot lumineux. Chaque poussée ajoute un point. Chaque poussée a aussi plus de chances que la précédente de faire perdre tout le pot. Encaissez-le et les points sont à vous pour de bon. Les probabilités sont affichées à l'écran, et votre adversaire lit le même chiffre. Quarante points remportent le match.
Des jeux de société déguisés
Ces quatre-là ne ressemblent pas à des jeux de société au premier abord. Jouez une manche et vous le sentirez. Chacun est un tour, une décision et un plateau que vous lisez tous les deux.
Button, c'est du curling sur une table. Tirez en arrière depuis votre pierre et lâchez, comme un lance-pierre. Une ligne pointillée montre exactement où la pierre s'arrêtera. Trois pierres chacun par manche, lancées à tour de rôle. La plus proche du centre remporte la manche, et la dernière pierre alterne, ce qui garde le jeu équitable.
Spill est un duel de territoire fait d'encre. Chaque case a une limite, égale au nombre de cases qu'elle touche. Remplissez-en une au-delà de sa limite et elle déborde dans chaque voisine, qui prend votre couleur. Les débordements en déclenchent d'autres. Une seule goutte au bon endroit peut retourner la moitié du plateau.
Vector est le jeu de course sur papier quadrillé du fond d'un cahier de maths. Vous ne dirigez pas la voiture. Vous dirigez son élan, une case à la fois. Neuf cercles pâles montrent tous les endroits où vous pouvez aller ensuite. Choisissez-en un rouge et vous vous écrasez. Les virages punissent quiconque n'a pas prévu trois tours plus tôt.
Overload est l'exception de la bande. Vous choisissez tous les deux au même instant, puis la manche se résout. Charger, bouclier, éclair, ou tout miser sur une surcharge qui traverse un bouclier. Aucun de vous ne peut réagir à l'autre. Il se joue comme un jeu de cartes à quatre cartes.
Celui que vous ne pouvez pas perdre
Quilt n'a ni minuterie, ni adversaire, ni moyen de perdre. Vous partagez un plateau et posez à tour de rôle des tuiles de votre couleur. Le score est commun. Chaque groupe connecté vaut sa taille au carré, donc six tuiles ensemble valent trente-six, et six tuiles éparpillées valent six. Vous n'êtes pas en compétition. Vous vous laissez de la place l'un à l'autre. Une règle en fait un puzzle : vous devez jouer dans la même ligne ou la même colonne que la dernière tuile posée.
Pourquoi les jeux au tour par tour tiennent sur un seul téléphone
Un jeu en temps réel sur un seul téléphone demande deux pouces sur l'écran en même temps. Un jeu au tour par tour n'en demande qu'un. Chaque jeu ici est pensé pour le tactile, donc le plateau est la manette. Sur un ordinateur portable, les deux joueurs partagent les mêmes touches, car un seul d'entre vous bouge à la fois. Chaque jeu en duel de cette page a un adversaire ordinateur avec trois niveaux de difficulté, pour que vous puissiez apprendre les règles seul avant que votre partenaire s'installe. Quilt est l'exception, car il n'a aucun adversaire.
Envie de plus ? Parcourez toute la catégorie jeux de société, ou lisez comment nous mesurons l'équité de ces jeux avant leur sortie. Si un écart de réflexes a déjà gâché une soirée jeux, notre collection pour les couples a été conçue exactement pour cela.
