Triple Crown, üç küçük oyundan oluşan tek bir yarış serisi: Scull, Skip ve Sluice. İşin dürüst hikâyesi şu. Tek bir yarış oyununu birbirinden farklı iki insan için adil yapamadık. Bu yüzden farklı yönleri gösteren üç adaletsiz oyun yaptık. Scull ritimle kazanılır. Skip hassasiyetle kazanılır. Sluice muhakemeyle kazanılır. Başlık ekranları elde tutulan ayakların skor tablosunu paylaşır. Yani kanepedeki soru kimin kazandığı değildir. Kimin daha çok ayak tuttuğudur. Testlerimizde bu ikisi çoğu zaman farklı kişiler oluyor.
Scull: asıl skor tablosu depodur
Scull bir ritim oyununa benzer. Çoğunlukla değildir. Vuruş penceresi cömerttir; kendi kürek aralığınızın yaklaşık dörtte biri kadardır. Ve ikilidir. Temiz bir kürek darbesi herkes için aynı tam darbedir. Kaçan bir vuruş ise bir kürek takılmasıdır. Gözle görülür; size yarım saniyeye ve ritminize mal olur. Takılmalar arasında, istikrarlı iki oyuncu aynı hızda kürek çeker. Onları ayıran şey güç deposudur. Depo beş yarışın tamamı boyunca taşınır ve aralarında yalnızca azı geri gelir.
Simülatörden çıkan kurallar söylemesi kolaydır. Uyması zordur. İlk yarışta asla üçüncü yarışta çökecek kadar sert çekmeyin. Boşalmış bir bar gücünüzü emer. Ayrıca vuruş pencerenizi daraltır, yani yorgunluk en kötü anda takılmaya dönüşür. Çoktan kaybedilmiş yarışları bırakın. Rakibiniz kazanmak için harcarken siz süzülerek bitişe gidin. Bir sonraki yarışa, önemli olan tek şeyde önde başlarsınız. Bitiş çizgisindeki hamlenizi yarışın değeriyle orantılı yapın. Belirleyici bir yarışta her şeyi verin. Çoktan cebe koyduğunuz bir yarışta neredeyse hiçbir şeyi. Oyunun kullandığı sayılarla, bunların hepsini yapan bir oyuncu, hepsini göz ardı eden metronom kadar kusursuz bir oyuncuyu 100 maçın 96'sında yener.
Skip: yalnızca geride kaldığınızda kumar oynayın
Skip serinin tek düğmeli oyunudur. Girdinin tamamı tek bir dürüst takastır. Şarj göstergesi siz bastıkça hızlanır. Yani daha uzun bir basılı tutuş, şarja harcanan her saniye için daha uzağa uçurur. Ayrıca daha gevşek iner; bunun iki nedeni var. Bırakma hatanız gösterge hızıyla büyütülür. Momentum da iniş alanınızı küçültür. Oyun bunların hepsini çizer. Suyun üstünde kayan işaretçi tam iniş noktanızdır. Küçülen halkası da tam tolerans payınızdır.
Yarış çizgisi iki sıralık sıçramadır. Hızlıdır ve neredeyse hiç ıskalamaz. Üç sıralık kumar tek bir durum için vardır: geridesinizdir. Bu bir tarz tercihi değildir. Simülasyonda riski yarışın durumuna göre ölçeklendirmek, her sabit alışkanlığı yaklaşık dokuz puan farkla geçer. Kazanmakta olduğunuz bir raundu kaybetmenin en büyük yolu, öndeyken atılan gösteriş kumarıdır. İki bilgi daha işinize yarar. Platformlar ağırlık altında batar ve yavaş toparlanır. Yani yakınınızdaki bir rakibin kullandığı platformlar gözle görülür biçimde küçüktür. Onun yerine çiftin kardeş platformunu alın. Ve dolu bir platforma inmek onları değil sizi sallar. Baskın, bedeli olan bir baskı aracıdır; bedava bir vuruş değildir. Her fırsatta baskın yapma stratejisi dört maçın yaklaşık üçünü kaybeder.
Sluice: iki kapı ileriyi planlayın, tek bir anı kapatın
Sluice muhakeme ayağıdır ve tasarımı bu sözü tutar. Neye basarsanız basın sabit hızda ilerlersiniz. Her kapının saati kendi kanadının üzerine çizilidir. Her sıradaki saatler kaydırmalıdır, böylece her zaman bir kanal açıktır. Kusursuz bir okuyucu hiç durmaz. Yediğiniz her çarpma, iki saniye önce yanlış olmuş bir plandı. Genellikle bu sıradan açgözlü bir kaçıştır ve sizi bir sonrakinde ölü bir şeride sokar. Yani en çok önem taşıyan alışkanlık, bir değil iki kadran ileriyi okumaktır.
Düello gölge kapısında yaşar. İçinde yüzdüğünüz kanal, rakibinizin geçişlerinde de çarparak kapanır. Onlar varmadan bir saniye önce kilitlenir. Kilit tam onların karar anına denk geldiği için bu asla bir refleks sınavı değildir. Ama tek bir anda gerçek bir silahtır. Zamanın yaklaşık dörtte birinde bir sırada tam olarak tek bir açık kapı bulunur. O anda o şeritte durun; onlar için bütün kapılar kapalı görünür. Bilinçli engelleme, hiç engellemeyen bir oyuncuya karşı üç maçın yaklaşık ikisini kazanır. Gölgeyi tamamen görmezden gelmek altı maçın beşini kaybettirir. Karşı hamleler aralık ve sabırdır. Erken karar verin ya da yarım vuruş geride kalın ki geçişiniz sıkışmayı ıskalasın. Ve çarpmış bir yüzücü gölge düşürmez. Rakibinizin bir kapıya toslaması, çekişmeli çizgiye bedava koşunuzdur.
Seti bir bütün olarak kapatmak
Üç ayağı da sırayla oynayın. Husumeti skor tablosu tutsun. Set, beceriler birbirine aktarılmasın diye kuruldu. Sakin eller Skip'i alır. Soğukkanlı planlamacı Sluice'u alır. Scull ise sınırlı bir depoyu daha dürüst bütçeleyene gider. Tecrübemize göre bu, nadiren iki kez aynı kişidir. Podyumdan sonra daha fazla yarış ister misiniz? Yarış derlememiz garajın geri kalanını kapsıyor: Drift Duel, Wake ve Vector dâhil.

