Wake, TwozyGames Originals koleksiyonumuzdaki ikinci yarış oyunu ve her yarış pilotunun bildiği ama neredeyse hiçbir tarayıcı oyununun kullanmadığı bir şeyin üzerinde çalışıyor: zor işi öndeki araba yapıyor. Kodu biz yazdık, dolayısıyla bu rehber oyunun tam olarak neyi ölçtüğünü anlatabilir — öndeki arabanın şarj olamayan tek araba olduğu gerçeğinden başlayarak.
Oyunun tamamının dayandığı takas
Rakibin slipstream'inde oturmak bir hız barını doldurur. Önde gitmek hiçbir şey doldurmaz. Bu sonradan eklenmiş bir denge ayarı değil, ekonominin kendisidir: silahı taşıyan arka arabadır, ona karşı hayatta kalmak zorunda olansa öndeki. Hız ikinci sıradan gelir; bu yüzden Wake'te liderliği kaybetmek geride kalmaktan çok yeniden doldurmaya benzer.
Burada sayılar önemli. Barı doldurmak dört saniyelik temiz bir slipstream ister ve temel hızda bir kapı yaklaşık dört buçuk beş saniyede bir gelir. Bu iki değerin bu kadar yakın olması kasıtlıdır. Kapılar arasında bir sapan biriktirebilirsiniz ama her kapıda biriktiremezsiniz. Bir tanesini harcarsanız bir sonraki kapıya yolda toplayabildiğinizle varırsınız; yarışın, ikinizin sırayla sonsuza dek birbirini geçtiği bir metronoma dönüşmesini engelleyen de budur.
Slipstream bir şerit değil, bir konidir
Yeni oyuncular liderin her hareketini gölge gibi izler ve bunun bedelini öder. Slipstream yaklaşık bir buçuk şerit genişliğinde bir koni olarak ölçülür, dolayısıyla bir şerit yanda durmak sizi hâlâ tam hızın üçte biri kadar besler. Her zikzağın peşinden koşmak demek sürekli savrulmak demektir ve her savrulma, siz onu tamamlarken hız yer.
Dürüst okuma şudur: lider sağa sola kaçıyorsa ve siz onun bir şerit arkasındaysanız, hâlâ şarj oluyorsunuz. Çizginizi koruyun, barın yükselmesine izin verin ve şerit değişimlerinizi gerçekten önemli olanlara harcayın. Bu ayrıca Wake'i refleks merdiveninden uzak tutan tasarım kararıdır: kusursuz takip bir ödüldür, bir zorunluluk değil; böylece daha yavaş eller oyunu değil, şarj hızının bir kısmını kaybeder.
Yarım bar neden bir sapanın üçte biri eder
Hızlanmanın gücü şarjla orantılı olarak artmaz. Şarjın karesiyle artar, dolayısıyla yarım barla yapılan bir atak tam olanın yüzde ellisi değil, yaklaşık yüzde otuz biri kadar eder. Sabırsızlığın bu kadar sert cezalandırılmasının nedeni bu sayıdır.
Tam bir sapan size iki araba arasındaki tampon boşluğundan daha fazla mesafe kazandırır ve tamamlanmış bir geçişin istediği tam olarak budur. Yarım olan bunu yapamaz: sizi yan yana getirir, siz hâlâ omuz omuzayken ivme biter ve oradan liderin sizin şeridinize kayması onu yutmaya yeter. Tam bar için fazladan bir buçuk saniye beklemek ihtiyat değildir. Bir geçişle bir gösteri turu arasındaki farktır.
Önde olmak yetmez — kapı her şeydir
İşte maçları belirleyen kural. Kapı, pisti boydan boya kesen bir bitiş çizgisi değildir. Üç şeritten birinde yanan tek bir boşluktur, her seferinde yeniden çekilir ve siz varmadan çok önce gösterilir. Çizgiyi başka bir yerden geçerseniz puan almamışsınızdır; kapı olduğu gibi durur ve rakibiniz onu ne kadar geriden olursa olsun alabilir.
Wake'i bir hız yarışından bir konum yarışına çeviren budur ve yenilgilerin çoğu gerçekte buradan gelir. Yarışın tamamına liderlik edip her çizgiyi ilk siz geçebilir ve sıfırla bitirebilirsiniz. Skor tablosu kimin önde olduğunu ölçmüyor. Kimin doğru şeritte önde olduğunu ölçüyor.
Aynalarınızı değil, kapı boşluğunu savunun
Öndeyken içgüdü, arkadaki arabayı izleyip her hamlesine karşılık vermektir. O içgüdü kaybeder. Bir şerit değişimi size toplamda yaklaşık bir saniyeye mal olur — üçte bir saniye kilitlenme, ardından üçte iki saniye engellenme — dolayısıyla tepki veren bir lider, her zaman bir vuruş geç kalan ve her zaman yanlış şeritte olan bir liderdir.
Daha iyi alışkanlık mekânsaldır. Erkenden kapı şeridine girin ve orada kalın. Artık onun geçişi puan getirmeyen bir yerde bitmek zorundadır; etrafınızdan dolaşmak ona bedava ama değersizdir. Geçişi engellemiyorsunuz; geçişi anlamsız kılıyorsunuz.
Onu aç bırakmak ve bunun işe yaradığını görmek
Liderin diğer aracı zikzaktır. Arkadaki arabayla hizanızı bozun, onun şarj hızı düşer ve oyun bunun işe yaradığını size gösterir: besleme kesildiği anda onun bar halkası gözle görülür şekilde sönükleşir. O saniyeler genellikle kapıya ilk varmak için ihtiyacınız olanın tam karşılığıdır.
İki uyarı. Zikzak her seferinde biraz hız yer ve yalnızca size yapışan birine karşı işe yarar; orta şeridi tutup düşük hızda şarj olan bir rakip neredeyse hiç rahatsız olmaz. Ve bir kapıdan önceki son bölümde zikzak yapmayın: o an zaten boşlukta oturuyor olmanız gereken andır.
Kısa hâli
Arkadayken: bir şeridi tutun, barın sonuna kadar dolmasını bekleyin ve dışarı çıkıp onu geçmeye ve çizgiden önce kapı şeridine dönmeye yetecek pist kalmışken ateşleyin. Öndeyken: erkenden kapı şeridine girin, yalnızca rakip hâlâ şarj olurken zikzak yapın ve istediği kadar etrafınızdan dolaşmasına izin verin. Her iki koltukta da: arabaya değil, kapıya bakın. Yedi kapıyı ilk geçen kazanır ve sayılan tek şey o yedi kapıdır.
