Wake adalah gim balap kedua dalam koleksi TwozyGames Originals kami, dan ia berjalan di atas satu hal yang diketahui setiap pembalap tetapi hampir tidak pernah dipakai gim peramban: mobil di depanlah yang mengerjakan bagian beratnya. Kami yang menulis kodenya, jadi panduan ini bisa memberi tahu persis apa yang diukur gim ini — dimulai dari fakta bahwa mobil yang memimpin adalah satu-satunya yang tidak bisa mengisi daya.
Pertukaran yang menopang seluruh gim
Duduk di dalam slipstream lawan mengisi bilah dorongan. Memimpin tidak mengisi apa pun. Itu bukan penyeimbangan yang ditempel belakangan, itulah seluruh ekonominya: mobil di belakang adalah yang memegang senjata, dan mobil di depan adalah yang harus bertahan darinya. Kecepatan datang dari posisi kedua, dan karena itu kehilangan pimpinan di Wake lebih mirip mengisi ulang peluru daripada tertinggal.
Angkanya penting di sini. Bilah penuh menuntut empat detik membuntut bersih, dan sebuah gerbang datang kira-kira setiap empat setengah hingga lima detik pada kecepatan dasar. Kedua angka itu sengaja diletakkan sedekat itu. Anda bisa menabung satu ketapel di antara gerbang, tetapi tidak bisa menabung satu di setiap gerbang. Sekali dipakai, Anda akan tiba di pintu berikutnya dengan apa pun yang sempat terkumpul di perjalanan, dan itulah yang mencegah balapan mengeras menjadi metronom di mana kalian saling menyalip bergantian selamanya.
Slipstream itu kerucut, bukan jalur
Pemain baru membuntuti setiap gerakan pemimpin, dan itu mahal. Slipstream diukur sebagai kerucut selebar sekitar satu setengah jalur, jadi berada satu jalur ke samping masih memberi Anda sekitar sepertiga laju penuh. Mengejar setiap kelokan berarti membanting setir, dan setiap bantingan menelan kecepatan selama Anda menjalaninya.
Jadi bacaan jujurnya begini: kalau pemimpin menghindar ke sana kemari dan Anda berada satu jalur di belakangnya, Anda tetap mengisi daya. Pertahankan garis Anda, biarkan bilah naik, dan pakai perpindahan jalur untuk yang benar-benar penting. Ini juga keputusan desain yang menjauhkan Wake dari tangga refleks: membuntuti dengan sempurna adalah imbalan, bukan syarat, sehingga tangan yang lebih lambat kehilangan sebagian laju pengisian, bukan kehilangan permainannya.
Mengapa setengah bilah bernilai sepertiga ketapel
Kekuatan dorongan tidak naik sebanding dengan muatan. Ia naik mengikuti kuadrat muatan, jadi pelepasan pada setengah bilah bernilai sekitar tiga puluh satu persen dari yang penuh, bukan lima puluh. Angka itulah alasan ketidaksabaran dihukum begitu tajam.
Ketapel penuh memberi Anda jarak lebih besar daripada celah bemper antara kedua mobil, dan itu persis yang dibutuhkan sebuah salipan untuk selesai. Yang setengah tidak: ia hanya membawa Anda sejajar, dorongannya habis saat Anda masih bersisian, dan dari sana pemimpin cukup bergeser ke jalur Anda untuk melahapnya. Menunggu satu setengah detik tambahan sampai bilah penuh bukan kehati-hatian. Itu perbedaan antara salipan dan peragaan.
Memimpin saja tidak cukup — pintunya yang menentukan
Inilah aturan yang memutuskan pertandingan. Gerbang bukan garis finis yang melintang di lintasan. Ia satu pintu menyala di salah satu dari tiga jalur, diundi ulang setiap kali dan diperlihatkan jauh sebelum Anda sampai. Lewati garis di tempat lain dan Anda tidak mencetak poin; gerbangnya tetap berdiri, dan lawan Anda bisa mengambilnya dari jarak berapa pun di belakang.
Inilah yang mengubah Wake dari adu kecepatan menjadi adu posisi, dan dari sinilah sebagian besar kekalahan sebenarnya berasal. Anda bisa memimpin sepanjang balapan, melewati semua garis lebih dulu, dan berakhir nol. Papan skor tidak mengukur siapa yang di depan. Ia mengukur siapa yang di depan di jalur yang benar.
Jaga ambang pintunya, bukan spion Anda
Saat memimpin, nalurinya adalah menatap mobil di belakang dan menjawab setiap gerakannya. Naluri itu kalah. Satu perpindahan jalur menelan sekitar satu detik seluruhnya — kira-kira sepertiga detik untuk mengunci dan dua pertiga detik terkunci sesudahnya — jadi pemimpin yang bereaksi adalah pemimpin yang selalu terlambat satu ketukan dan selalu di jalur yang salah.
Kebiasaan yang lebih baik bersifat ruang. Masuklah ke jalur pintu lebih awal dan tetaplah di sana. Kini salipan lawan harus berakhir di tempat yang tidak menghasilkan poin, dan memutari Anda memang gratis tetapi tak berharga. Anda bukan memblokir salipan; Anda membuatnya sia-sia.
Membuatnya kelaparan, dan melihatnya bekerja
Alat lain milik pemimpin adalah berkelok. Patahkan kesejajaran dengan mobil di belakang dan laju pengisiannya turun, dan gim memperlihatkan bahwa itu bekerja: cincin bilahnya jelas meredup begitu pasokannya terputus. Detik-detik itu biasanya persis yang Anda butuhkan untuk mencapai pintu lebih dulu.
Dua peringatan. Berkelok menelan sedikit kecepatan setiap kali, dan hanya berbayar melawan seseorang yang membuntuti Anda; lawan yang menahan jalur tengah sambil mengisi pada laju berkurang nyaris tidak terganggu. Dan jangan berkelok di ruas terakhir sebelum gerbang: itulah saat Anda seharusnya sudah duduk di dalam pintu.
Versi singkatnya
Saat di belakang: pertahankan satu jalur, biarkan bilah terisi sampai penuh, lalu lepaskan dengan sisa lintasan yang cukup untuk keluar, melewatinya, dan memotong kembali ke jalur pintu sebelum garis. Saat di depan: masuk ke jalur pintu lebih awal, berkelok hanya selagi lawan masih mengisi, dan biarkan ia memutari Anda sesering yang ia mau. Di kedua kursi: pandanglah pintunya, bukan mobilnya. Yang lebih dulu melewati tujuh pintu menang, dan tujuh pintu itulah satu-satunya yang dihitung.
