Triple Crown คือซีรีส์แข่งขันหนึ่งชุดที่ประกอบด้วยเกมเล็กสามเกม ได้แก่ Scull, Skip และ Sluice นี่คือเรื่องจริงแบบตรงไปตรงมา เราทำเกมแข่งขันเกมเดียวให้ยุติธรรมกับคนสองคนที่ต่างกันไม่ได้ เราจึงทำเกมที่ไม่ยุติธรรมสามเกมซึ่งชี้ไปคนละทิศ Scull ชนะด้วยจังหวะ Skip ชนะด้วยความแม่นยำ Sluice ชนะด้วยการตัดสินใจ หน้าจอไตเติลของทั้งสามใช้กระดานคะแนนจำนวนสนามที่ถืออยู่ร่วมกัน คำถามบนโซฟาจึงไม่ใช่ว่าใครชนะ แต่เป็นว่าใครถือสนามมากกว่า จากการทดสอบของเรา สองคำถามนี้มักได้คำตอบเป็นคนละคน
Scull: ถังพลังคือกระดานคะแนนตัวจริง
Scull ดูเหมือนเกมจังหวะ แต่ส่วนใหญ่แล้วไม่ใช่ ช่วงรับจังหวะกว้างพอสมควร ราวหนึ่งในสี่ของช่วงพายของคุณเอง และมันเป็นแบบได้หรือไม่ได้เท่านั้น การพายที่สะอาดคือการพายเต็มแรงเท่ากันสำหรับทุกคน จังหวะที่พลาดคือการพายติดน้ำ คุณมองเห็นมันได้ และมันกินเวลาไปครึ่งวินาทีพร้อมกับจังหวะของคุณ ระหว่างการพายติดน้ำแต่ละครั้ง ผู้เล่นสองคนที่พายสม่ำเสมอจะไปด้วยความเร็วเท่ากัน สิ่งที่แยกทั้งสองออกจากกันคือถังพลัง มันถูกยกยอดไปตลอดทั้งห้าฮีต และได้คืนระหว่างฮีตเพียงเล็กน้อย
กฎที่ได้จากเครื่องจำลองนั้นพูดง่าย แต่ทำตามยาก อย่าพายหนักในฮีตที่หนึ่งจนไปหมดแรงในฮีตที่สาม มาตรที่แห้งจะดูดกำลังของคุณ มันยังบีบช่วงรับจังหวะให้แคบลงด้วย ความเหนื่อยล้าจึงกลายเป็นการพายติดน้ำในจังหวะที่แย่ที่สุด ยอมทิ้งฮีตที่แพ้ไปแล้ว ปล่อยไหลเข้าเส้นในขณะที่คู่แข่งจ่ายพลังเพื่อชนะ คุณจะเริ่มฮีตถัดไปโดยนำอยู่ในสิ่งเดียวที่มีความหมาย เร่งที่เส้นชัยให้สมกับมูลค่าของฮีตนั้น ทุ่มทุกอย่างในฮีตตัดสิน และแทบไม่ต้องทุ่มอะไรเลยในฮีตที่คุณปิดไปแล้ว บนตัวเลขที่ใช้จริงในเกม ผู้เล่นที่ทำครบทั้งหมดนี้จะชนะผู้เล่นที่จังหวะเป๊ะราวเมโทรนอมแต่ไม่สนใจเรื่องนี้ 96 จาก 100 แมตช์
Skip: เสี่ยงเฉพาะตอนที่คุณกำลังแพ้
Skip คือเกมปุ่มเดียวของซีรีส์นี้ อินพุตทั้งหมดคือการแลกเปลี่ยนที่ตรงไปตรงมาเพียงอย่างเดียว มาตรชาร์จจะเร่งขึ้นเมื่อคุณกดค้าง การกดค้างนานกว่าจึงพาคุณไปได้ไกลกว่าต่อหนึ่งวินาทีของการชาร์จ และมันลงพื้นหลวมกว่าด้วย ด้วยเหตุผลสองข้อ ความคลาดเคลื่อนตอนปล่อยของคุณถูกขยายด้วยความเร็วของมาตร และแรงเฉื่อยบีบพื้นที่ลงจอดของคุณให้เล็กลง เกมวาดทุกอย่างนี้ออกมาให้เห็น เครื่องหมายที่ไถลไปบนผิวน้ำคือจุดลงจอดที่แน่นอนของคุณ วงแหวนที่หดลงคือค่าความคลาดเคลื่อนที่คุณรับได้พอดี
ไลน์การแข่งขันคือการกระโดดข้ามสองแถว มันเร็วและแทบไม่เคยพลาด การเสี่ยงกระโดดข้ามสามแถวมีไว้สำหรับสถานการณ์เดียวเท่านั้น คือตอนที่คุณตามหลังอยู่ นี่ไม่ใช่เรื่องรสนิยมการเล่น ในการจำลอง การกำหนดขนาดความเสี่ยงตามสถานะของการแข่งขันเอาชนะนิสัยตายตัวทุกแบบราวเก้าจุด วิธีที่ทำให้แพ้รอบที่กำลังชนะอยู่ได้มากที่สุดคือการเสี่ยงเอาหน้าตอนนำอยู่ ยังมีข้อเท็จจริงอีกสองข้อที่ควรใช้ แพจะจมลงเมื่อรับน้ำหนักและฟื้นตัวช้า แพที่คู่แข่งซึ่งอยู่ใกล้เพิ่งใช้ไปจึงมองเห็นได้ว่าเล็กลง ให้ไปลงแพฝาแฝดของคู่นั้นแทน และการลงบนแพที่มีคนยืนอยู่จะทำให้คุณเสียหลัก ไม่ใช่เขา การบุกจึงเป็นเครื่องมือกดดันที่มีราคา ไม่ใช่การตีฟรี กลยุทธ์บุกตลอดเวลาแพ้ราวสามในสี่แมตช์
Sluice: วางแผนล่วงหน้าสองประตู ปิดกั้นหนึ่งจังหวะ
Sluice คือสนามของการตัดสินใจ และการออกแบบของมันรักษาสัญญานั้นไว้ คุณเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่ไม่ว่าจะกดอะไร นาฬิกาของทุกประตูถูกวาดไว้บนบานประตูนั้นเอง นาฬิกาในแต่ละแถวถูกเหลื่อมกันไว้ จึงมีช่องหนึ่งเปิดอยู่เสมอ คนที่อ่านได้สมบูรณ์แบบจะไม่มีวันต้องหยุด ทุกครั้งที่คุณชนประตู มันคือแผนที่ผิดไปแล้วตั้งแต่สองวินาทีก่อน โดยมากคือการหลบแบบโลภผ่านแถวนี้เข้าไปสู่เลนตันของแถวถัดไป นิสัยที่สำคัญที่สุดจึงเป็นการอ่านหน้าปัดล่วงหน้าสองชั้น ไม่ใช่ชั้นเดียว
การดวลอยู่ที่ประตูเงา ช่องที่คุณว่ายอยู่จะปิดกระแทกที่จุดข้ามของคู่แข่งด้วย มันล็อกล่วงหน้าหนึ่งวินาทีก่อนที่เขาจะมาถึง เพราะการล็อกลงพอดีที่จุดตัดสินใจของเขา มันจึงไม่ใช่การวัดปฏิกิริยา แต่ในจังหวะหนึ่งมันคืออาวุธจริง ราวหนึ่งในสี่ของเวลาทั้งหมด แถวหนึ่งจะมีประตูเปิดอยู่เพียงบานเดียว ยืนอยู่ในเลนนั้นในจังหวะนั้น แล้วทุกประตูจะอ่านได้ว่าปิดสำหรับเขา การปิดกั้นอย่างตั้งใจชนะราวสองในสามแมตช์เมื่อเจอผู้เล่นที่ไม่เคยปิดกั้นเลย การไม่สนใจเงาเลยจะแพ้ห้าในหก ทางแก้คือระยะห่างและความอดทน ตัดสินใจข้ามแต่เนิ่นๆ หรือรั้งไว้ครึ่งจังหวะ เพื่อให้การข้ามของคุณพ้นช่วงบีบ และคนว่ายที่ชนประตูอยู่จะไม่ทอดเงา วินาทีที่คู่แข่งชนประตูคือช่วงที่คุณวิ่งเข้าเส้นที่แย่งกันอยู่ได้ฟรีๆ
ตัดสินกันทั้งชุด
เล่นให้ครบทั้งสามสนามตามลำดับ แล้วปล่อยให้กระดานคะแนนเก็บความแค้นไว้เอง ชุดนี้ถูกสร้างมาให้ทักษะไม่ถ่ายทอดข้ามกัน มือที่นิ่งจะได้ Skip นักวางแผนที่ใจเย็นจะได้ Sluice ส่วน Scull ตกเป็นของคนที่จัดสรรถังพลังอันจำกัดได้ซื่อตรงกว่า จากประสบการณ์ของเรา แทบไม่เคยเป็นคนเดิมสองครั้ง อยากแข่งต่อหลังจบโพเดียมไหม รวมเกมแข่งขันของเรา ครอบคลุมส่วนที่เหลือในโรงรถ ทั้ง Drift Duel, Wake และ Vector

