Neon Hockey é o duelo de air hockey da nossa linha TwozyGames Originals: melhor de sete, um disco, dois rebatedores e quatro paredes perfeitamente elásticas. Parece um jogo de reflexo. Na verdade é um jogo de física, e assim que você sabe o que o código de colisão realmente faz, a CPU deixa de ser difícil de um jeito bem específico e explorável.
Bata em movimento, não espere o disco
A maior mudança de hábito. Quando seu rebatedor toca o disco, duas coisas acontecem: o disco quica em você e, além disso, boa parte da velocidade do seu próprio rebatedor é somada a ele.
Essa segunda parte é quase toda a sua potência de tiro. Um rebatedor parado só devolve o ritmo que já existia; um rebatedor que se move em direção ao disco no instante do contato manda muito mais forte. Ir ao encontro do disco e bater atravessando são tiros completamente diferentes, e o jogo recompensa bastante o segundo.
Então não estacione o rebatedor esperando o contato. Cronometre um avanço para que a colisão aconteça enquanto você ainda acelera.
Os ralis aceleram sozinhos
A colisão com o rebatedor é ligeiramente mais que perfeitamente elástica: o disco sai de você com um pouco mais de energia do que chegou. As paredes, por sua vez, são perfeitamente elásticas — um disco que quica na tabela não perde nada.
O resultado é que um rali longo acelera por conta própria, sem nenhuma pancada de ninguém, até bater no teto de velocidade do jogo. Duas consequências. Primeiro, o jogo fica mais difícil quanto mais o ponto dura, então um tiro limpo cedo vale mais que um paciente. Segundo, passado o teto, força extra é desperdício: com o disco já voando, posicionamento vence potência.
Solto na pista, o disco perde velocidade de forma perceptível a cada segundo, então um disco que vem deslizando para o seu lado é realmente mais lento do que parecia ao sair do outro rebatedor. Confie em como ele está deslizando agora, não em quão forte foi o arremesso.
A CPU nunca sai da linha dela
Aqui está a parte explorável. O bot tem exatamente dois modos, e a chave é a linha do meio:
Se o disco está no lado dele, ataca: vai para um ponto logo atrás do disco para empurrá-lo de volta para você.
Se o disco está em qualquer lugar do seu lado, ele para de atacar completamente. Recua para uma distância fixa à frente do próprio gol e simplesmente espelha a posição vertical do disco, limitada à boca do gol.
Duas consequências. Primeira, você nunca é pressionado no seu campo — o bot não vem caçar você, então sempre há tempo de montar uma batida decente. Use esse tempo. Não cutuque o disco no desespero.
Segunda, e mais importante: a defesa dele é puro rastreamento vertical a partir de uma distância fixa. Não tem resposta para um tiro cuja linha vertical muda tarde.
É por isso que a tabela vence
Junte os dois fatos — as paredes não tiram velocidade e o bot defende igualando a altura do disco — e a estratégia se escreve sozinha. Não chute reto no gol. Chute na parede lateral.
Um disco batido na tabela de cima ou de baixo chega ao gol por uma linha vertical completamente diferente da de saída, em velocidade cheia, depois que o bot já se comprometeu com a linha original. O tiro direto é exatamente o que o rastreamento dele foi feito para parar; a tabela é exatamente o que não foi.
Aqui o ângulo importa mais que a força. Uma tabela suave para o canto distante entra muito mais que um tiro de força máxima pelo meio.
Você não consegue prender o disco
Se o disco fica quase parado por cerca de dois segundos, o jogo o recolhe e recoloca. Então prendê-lo contra a parede com o rebatedor para enrolar, ou ficar em cima enquanto pensa, não funciona: reinicia e você entregou a posição à toa.
Isso pesa principalmente quando você está na frente e sente vontade de queimar tempo. Neste jogo não há tempo a queimar.
O que as dificuldades mudam de verdade
Três números, e todos sobre o rebatedor, não sobre a tática:
Velocidade. O rebatedor do Fácil é claramente mais lento que o seu, o do Normal fica um pouco atrás e o do Difícil iguala você exatamente. No Fácil dá simplesmente para chegar antes nos discos soltos; no Difícil você nunca vai.
Tremor de mira. O bot mira um ponto perto do disco com um desvio aleatório: largo no Fácil, moderado no Normal, quase nulo no Difícil. Esse tremor é o motivo de o Fácil errar discos que alcançou a tempo.
Intervalo de reação. O bot não acompanha de forma contínua: ele reescolhe o alvo em passos, e dá para ver o rebatedor se mover em solavancos visíveis no Fácil que vão suavizando até um movimento quase contínuo no Difícil. É esse escalonamento que você vence com um tiro que muda tarde, e é por isso que a tabela funciona em todas as dificuldades mas parece francamente injusta no Fácil.
Repare de novo no que não muda: o Difícil defende a mesma linha fixa com o mesmo rastreamento puramente vertical. Só faz isso mais rápido e mais preciso. A tabela nunca deixa de funcionar.
Dois jogadores, um teclado — e um celular
No modo 2 jogadores a assimetria some e vira um duelo de reflexo de verdade: os dois podem usar a tabela, os dois podem bater em movimento, e os ralis batem no teto de velocidade com muito mais frequência. P1 no WASD, P2 nas setas, sem segundo aparelho.
Neon Hockey também foi o primeiro dos nossos originais a ganhar controles de toque para dois jogadores no mesmo aparelho: no celular a tela se divide ao meio e um joystick flutuante aparece onde cada jogador encosta o polegar, então duas pessoas realmente conseguem dividir um único telefone. Vire o celular na horizontal — a pista corre da esquerda para a direita. Mais sobre o formato no nosso guia de jogos de navegador para celular.
Pronto para o início? Jogue Neon Hockey de graça no navegador ou conheça o resto da linha Originals.

