Neon Hockey est le duel d'air hockey de notre gamme TwozyGames Originals : en sept points gagnants, un palet, deux palettes et quatre murs parfaitement rebondissants. Cela ressemble à un jeu de réflexes. C'est en réalité un jeu de physique, et dès que vous savez ce que fait vraiment le code de collision, l'IA cesse d'être difficile d'une manière très précise et exploitable.
Frappez en mouvement, n'attendez pas le palet
Le plus gros changement d'habitude. Quand votre palette touche le palet, deux choses se produisent : le palet rebondit sur vous, puis une bonne partie de la vitesse de votre propre palette lui est ajoutée.
Cette seconde partie représente l'essentiel de votre puissance de tir. Une palette immobile ne fait que renvoyer le rythme déjà présent ; une palette qui se déplace vers le palet au moment du contact l'expédie bien plus fort. Aller au contact et frapper en mouvement sont deux tirs complètement différents, et le jeu récompense largement le second.
Ne garez donc pas votre palette en attendant le contact. Calez un mouvement vers l'avant pour que la collision ait lieu pendant que vous accélérez encore.
Les échanges s'accélèrent tout seuls
Une collision avec la palette est légèrement plus que parfaitement élastique : le palet repart avec un peu plus d'énergie qu'il n'en avait. Les murs, eux, sont parfaitement élastiques : un palet qui rebondit sur la bande ne perd absolument rien.
Résultat : un long échange accélère de lui-même, sans gros coup de personne, jusqu'à atteindre le plafond de vitesse du jeu. Deux conséquences. D'abord, le jeu devient plus difficile à mesure qu'un point dure, donc un tir propre tôt vaut mieux qu'un tir patient. Ensuite, au-delà du plafond, l'excès de frappe est perdu : quand le palet vole déjà, le placement bat la puissance.
Laissé libre sur la glace, le palet perd de la vitesse de façon perceptible d'une seconde à l'autre, donc un palet qui dérive dans votre camp est réellement plus lent qu'il n'en avait l'air en quittant l'autre palette. Fiez-vous à sa dérive telle que vous la voyez, pas au souvenir de la puissance du tir.
L'IA ne quitte jamais sa ligne
Voici la partie exploitable. Le bot a exactement deux modes, et l'interrupteur est la ligne médiane :
Si le palet est dans son camp, il attaque : il se place juste derrière le palet pour le repousser vers vous.
Si le palet est n'importe où dans votre camp, il cesse totalement d'attaquer. Il se replie à une distance fixe devant sa cage et se contente de recopier la position verticale du palet, bornée à la largeur du but.
Deux conséquences. Premièrement, vous n'êtes jamais pressé dans votre propre camp : le bot ne viendra pas vous chercher, vous avez donc toujours le temps de préparer une vraie frappe. Prenez-le. Ne poussez pas le palet dans la panique.
Deuxièmement, et surtout : sa défense n'est qu'un suivi purement vertical depuis une distance fixe. Elle n'a aucune réponse à un tir dont la ligne verticale change tardivement.
C'est pourquoi la bande gagne
Réunissez ces deux faits — les murs ne coûtent pas de vitesse, et le bot défend en s'alignant sur la hauteur du palet — et la stratégie s'écrit toute seule. Ne tirez pas droit au but. Tirez dans la bande latérale.
Un palet renvoyé par la bande supérieure ou inférieure arrive au but sur une ligne verticale complètement différente de celle de départ, à pleine vitesse, après que le bot s'est déjà engagé sur la ligne d'origine. Le tir direct est précisément ce que son suivi est conçu pour arrêter ; le tir en bande est précisément ce qu'il ne l'est pas.
L'angle compte davantage que la puissance ici. Une bande douce vers le coin opposé rentre bien plus souvent qu'un tir à pleine puissance en plein milieu.
Impossible de bloquer le palet
Si le palet reste quasiment immobile pendant environ deux secondes, le jeu le récupère et le remet en jeu. Le coincer contre un mur avec votre palette pour gagner du temps, ou camper dessus pendant que vous réfléchissez, ne fonctionne donc pas : il est remis en jeu et vous avez lâché la position pour rien.
Cela compte surtout quand vous menez et que vous êtes tenté de faire couler le temps. Dans ce jeu, il n'y a pas de temps à faire couler.
Ce que les difficultés changent vraiment
Trois nombres, tous relatifs à la palette plutôt qu'à la tactique :
Vitesse. La palette de Facile est nettement plus lente que la vôtre, celle de Normal un peu en retrait, et celle de Difficile vous égale exactement. En Facile, vous pouvez tout simplement la devancer sur les palets libres ; en Difficile, jamais.
Tremblement de visée. Le bot vise un point proche du palet avec un décalage aléatoire : large en Facile, modéré en Normal, quasi nul en Difficile. Ce tremblement explique pourquoi Facile rate des palets qu'il avait atteints à temps.
Intervalle de réaction. Le bot ne suit pas en continu : il rechoisit sa cible par paliers, et vous voyez la palette bouger par à-coups visibles en Facile, qui se lissent jusqu'à un mouvement presque continu en Difficile. C'est ce découpage que vous battez avec un tir qui change tard, et c'est pourquoi la bande fonctionne à toutes les difficultés mais paraît franchement injuste en Facile.
Notez encore ce qui ne change pas : Difficile défend la même ligne fixe avec le même suivi purement vertical. Il le fait juste plus vite et plus précisément. Le tir en bande ne cesse jamais de fonctionner.
Deux joueurs, un clavier — et un téléphone
À deux, l'asymétrie disparaît et cela devient un vrai duel de réflexes : chacun peut jouer la bande, chacun peut frapper en mouvement, et les échanges atteignent bien plus souvent le plafond de vitesse. P1 sur WASD, P2 aux flèches, sans second appareil.
Neon Hockey a aussi été le premier de nos originaux à recevoir des commandes tactiles à deux sur le même appareil : sur téléphone, l'écran se coupe en deux et un joystick flottant apparaît là où chaque joueur pose son pouce, si bien que deux personnes peuvent réellement partager un seul combiné. Mettez le téléphone à l'horizontale — la patinoire va de gauche à droite. Plus de détails sur le format dans notre guide des jeux de navigateur sur mobile.
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