Neon Hockey, TwozyGames Originals serimizin hava hokeyi düellosu: yediye kadar, tek pak, iki raket ve kusursuz seken dört duvar. Bir refleks oyunu gibi görünür. Aslında bir fizik oyunudur ve çarpışma kodunun gerçekte ne yaptığını öğrendiğiniz anda CPU çok belirli ve sömürülebilir bir biçimde zor olmaktan çıkar.
Pakı beklemeyin, içinden savurun
En büyük alışkanlık değişimi. Raketiniz paka değdiğinde iki şey olur: pak sizden seker ve ardından kendi raketinizin hızının epey bir kısmı pakın üstüne eklenir.
Bu ikinci kısım atış gücünüzün büyük bölümüdür. Duran bir raket yalnızca var olan hızı yansıtır; temas anında paka doğru hareket eden bir raket onu çok daha sert gönderir. Pakı karşılamakla içinden savurmak tamamen farklı iki atıştır ve oyun ikincisini fazlasıyla ödüllendirir.
Yani raketi park edip temas beklemeyin. İleri hamlenizi, çarpışma siz hâlâ hızlanırken gerçekleşecek şekilde zamanlayın.
Raliler kendiliğinden hızlanır
Raket çarpışması kusursuz esnekten biraz fazladır: pak size geldiğinden biraz daha fazla enerjiyle ayrılır. Duvarlar ise kusursuz esnektir — banttan seken pak hiçbir şey kaybetmez.
Sonuç olarak uzun bir rali, kimse sert vurmasa bile kendiliğinden hızlanır ve oyunun hız tavanına dayanır. Buradan iki şey çıkar. Birincisi, sayı uzadıkça oyun zorlaşır, dolayısıyla erken atılan temiz bir atış sabırlı olandan daha değerlidir. İkincisi, tavanın ötesinde fazladan savurma boşa gider — pak zaten uçuyorsa konumlanma güçten üstündür.
Açık sahada kendi hâline bırakılan pak saniyeden saniyeye gözle görülür biçimde yavaşlar; yani sizin sahanıza doğru süzülen pak, diğer raketten ayrıldığı andaki görüntüsünden daha yavaştır. Atışın ne kadar sert olduğuna dair hafızanıza değil, gördüğünüz süzülüşe güvenin.
CPU hattını asla terk etmez
Sömürülebilir kısım burası. Botun tam olarak iki modu vardır ve anahtar orta çizgidir:
Pak kendi yarısındaysa saldırır: pakı size doğru itebilmek için tam arkasındaki noktaya sürer.
Pak sizin yarınızda herhangi bir yerdeyse saldırmayı tümüyle bırakır. Kendi kalesinin önünde sabit bir mesafeye çekilir ve yalnızca pakın dikey konumunu, kale ağzıyla sınırlı biçimde, aynalar.
İki sonuç. Birincisi, kendi yarınızda asla baskı görmezsiniz — bot sizi avlamaya gelmez, dolayısıyla düzgün bir savurmayı hazırlamak için her zaman vaktiniz olur. O vakti kullanın. Panikle pakı dürtüklemeyin.
İkincisi ve daha önemlisi: savunması sabit bir mesafeden saf dikey takiptir. Dikey hattı geç değişen bir atışa karşı hiçbir yanıtı yoktur.
Bant atışlarının kazanma nedeni işte bu
Bu iki gerçeği birleştirin — duvarlar hız yemez ve bot pakın yüksekliğini eşleyerek savunur — strateji kendini yazar. Kaleye düz atmayın. Yan duvara atın.
Üst ya da alt banttan sektirilen pak, kaleye çıktığı hattan tamamen farklı bir dikey hatta, tam hızla ve bot çoktan asıl hatta bağlandıktan sonra ulaşır. Düz atış, takibin durdurmak üzere tasarlandığı tam da o şeydir; bant atışı ise tasarımda olmayan şeydir.
Burada açı güçten daha önemlidir. Uzak köşeye yumuşak bir bant, ortadan gelen tam güçlü bir atıştan çok daha güvenilir biçimde girer.
Pakı hapsedemezsiniz
Pak yaklaşık iki saniye boyunca neredeyse hareketsiz kalırsa oyun onu alıp yeniden servis eder. Yani zaman geçirmek için raketle duvara bastırmak ya da düşünürken üstüne kamp kurmak işe yaramaz: sıfırlanır ve pozisyonu boşuna vermiş olursunuz.
Bu en çok öndeyken ve süreyi öldürmek isterken hissedilir. Bu oyunda öldürülecek süre yoktur.
Zorluklar gerçekte neyi değiştirir
Üç sayı ve hepsi taktikten çok raketle ilgili:
Hız. Easy'nin raketi sizinkinden belirgin biçimde yavaş, Normal'ınki biraz yavaş, Hard'ınki ise tam olarak sizinle aynı. Easy'de serbest paklara basitçe önce varabilirsiniz; Hard'da asla varamazsınız.
Nişan titremesi. Bot pakın yakınındaki bir noktayı rastgele bir sapmayla hedefler: Easy'de geniş, Normal'da orta, Hard'da neredeyse sıfır. Easy'nin zamanında yetiştiği pakları ıskalamasının nedeni bu titremedir.
Tepki aralığı. Bot kesintisiz takip etmez: hedefini basamak basamak yeniden seçer ve raketin Easy'de gözle görülür sıçramalarla hareket ettiğini, Hard'a doğru neredeyse kesintisiz bir akışa yumuşadığını görebilirsiniz. Geç değişen bir atışla yendiğiniz gecikme işte bu basamaklanmadır — ve bant atışlarının her zorlukta işleyip Easy'de düpedüz haksızmış gibi hissettirmesinin de nedeni.
Yine değişmeyene dikkat: Hard da aynı sabit hattı aynı saf dikey takiple savunur. Sadece daha hızlı ve daha isabetli yapar. Bant atışı hiçbir zaman işlemez hâle gelmez.
İki oyuncu, tek klavye — ve tek telefon
İki kişilik modda asimetri kaybolur ve gerçek bir refleks düellosuna dönüşür: ikiniz de bant atabilir, ikiniz de içinden savurabilirsiniz ve raliler hız tavanına çok daha sık dayanır. P1 WASD'de, P2 yön tuşlarında, ikinci cihaza gerek yok.
Neon Hockey aynı zamanda originallerimiz arasında aynı cihazda iki kişilik dokunmatik kontrolü alan ilk oyundu: telefonda ekran ikiye bölünür ve her oyuncunun başparmağını koyduğu yerde havada bir joystick belirir, böylece iki kişi gerçekten tek bir telefonu paylaşabilir. Telefonu yatay çevirin — saha soldan sağa uzanır. Bu format hakkında daha fazlası mobil tarayıcı oyunları rehberimizde.
Pak atılmaya hazır mısınız? Neon Hockey oynayın — tarayıcınızda ücretsiz — ya da Originals serisinin geri kalanına göz atın.

