こちらは2人用ゲームを自分たちで作り、自分たちでテストしています。その一部は、ソファに座った人たちが遊ぶことです。大部分はそうではありません。オリジナルは公開前に、18個の自動チェックを通ります。チェックは本物のブラウザでゲームを開き、画面に出ているものを読み、キーを押し、スマホの配置をタップし、レベルを解こうとします。この記事は、それらのチェックが見つけたバグの話です。どのバグも、人のプレイテストをすり抜けていました。
どのプレイテストもすり抜けたバグ
こちらのゲームはどれも、画面の下に操作方法を表示します。最初の12本のオリジナルのうち7本で、プレイ中のその行が間違っていました。ゲームのキーではなく、メニューのキーを表示していたのです。いちばん遊ばれている Sumo Smash にも、このバグがありました。誰も気づきませんでした。ゲームは完璧に動いていて、ただ遊び方を一度も教えていなかったのです。修正はゲームごとに1行でした。教訓はもっと大きなものでした——こちらのチェックは、画面ではなくコードを読んでいたのです。
プレイヤーに伝わる言葉を読む
そこで、読むのではなく遊ぶチェックを書きました。チェックは1人用の試合を始め、カウントダウンを待ち、実際に画面に出ている文を読みます。その文がメニューのキーを示していれば、チェックは失敗します。次に、古いバグをわざと一つのゲームに戻しました。チェックはそれを捕まえました。失敗できないテストはテストではないので、こちらは信じる前に自分たちのチェックを壊してみます。
スマホで重なったメニュー
タイトルメニューは、画面の高さの何パーセントかの位置に、行ごとに数ピクセルを足して描かれています。ノートパソコンではそれでうまくいきます。スマホを横向きに持つと、行どうしが重なってしまいました。あるプレイヤーのスクリーンショットに、一つのゲームでそれが写っていました。すべてのゲームを5つの画面サイズで調べると、21本のうち18本がどこかで同じ問題を抱えていました。今ではすべてのタイトルメニューが自分の場所を自分で測る一つの積み重ねになっていて、公開前にチェックがすべてのゲームをすべてのサイズで動かします。
偽物ではない、本物のタッチ
いくつかのオリジナルでは、二人で1台のスマホを共有できます。画面が半分に分かれ、それぞれの親指に自分のスティックが付きます。危険は音を立てません。右半分がこっそり左のプレイヤーのキーを送っていても、画面は完璧に見え、一人がただ動けないだけです。タッチのチェックは、まねたキー入力ではなく、本物のブラウザのタッチイベントを使います。半分ごとに、必ず出るべきキーと、決して出てはいけないキーを並べます。わざと片方の半分を間違ったキーにつないで、チェックを試しました。チェックは失敗し、それがまさに望んでいた結果でした。
解けなかったレベル
パズルゲームにはソルバーが付きます。Tether は、ロープでつながった2つの玉が同時にパッドの上に立たなければならない協力パズルです。最初の案では、どのレベルも解けませんでした。パッドが両端に置かれていて、ロープの長さより離れていたのです。目で見る限りは問題なさそうでした。数字は違うことを言っていました。
Beam には、もっと気づきにくい問題がありました。どのレベルも、光をある角度に向ければ解けました。けれど6つのレベルのうち3つは、歩く側が暗闇に立った状態で始まり、暗闇はタイマーです。紙の上では解けても、最初のフレームで致命的でした。チェックは今では、答えがあるかどうかだけでなく、開始時の角度も調べます。
Color Gates はいちばん先まで行きました。あるチェックが、各レベルを秒単位で見積もりました。二人がただ交代で動けばよいため、6つのレベルのうち3つがゲームの中心の仕組みを一度も使わずにクリアできると分かりました。設計全体を、二人が同時に押さえていなければならない感圧板を中心に作り直しました。順番の工夫でよけられる仕組みは、仕組みではありません。
4回破られた一つのルール
どのオリジナルも、同じ小さな約束に従います。開いたばかりのタイトルで Space を押すと、1人用のゲームが始まります。数字の2を押すと、2人用が始まります。Esc でタイトルに戻ります。このルールを書き留めたのに、それでも4回破りました。2つの協力ゲームが初期設定で2人用になっていたので、一人で来た人が Space を押すと、玉1つと動かない相棒を渡されました。それを直したあと、新しいチェックが古いゲーム2本に同じバグがまだ残っているのを見つけました。4回破られたルールは、ルールではありません。運です。今は一つのチェックが30本すべてのゲームを動かし、この約束を確かめています。
自分たちのチェックをわざと壊す
上のチェックはどれも、わざと入れた欠陥で試されています。バグを戻し、チェックを走らせ、失敗することを確かめます。これは聞こえる以上に大切です。あるレーシングゲームでは、得点ルールを間違ったものに書き換えたあとでも、そのルールのチェックが通ってしまいました。そのチェックはルールを試さず、ただ正しいと決めつけていたのです。今は得点の瞬間を一つ残らず確かめます。一度も失敗しないチェックは、何も教えてくれません。
みなさんにとって、なぜ大事なのか
このどれも、ゲームを面白くはしません。それを決めるのはソファに座った人たちで、こちらは今もすべてのオリジナルをプレイテストしています。チェックがするのは、プレイテストでは見えないバグを取り除くことです。うそをつくヒント、スマホで重なるメニュー、解けないレベル。こうしたバグがあると、人は理由も言わずにタブを閉じてしまいます。この話の設計の側を知りたければ、こちらが葬ったゲームたちとゲームのバランスの取り方を読んでください。あるいは、オリジナルゲームを開いて、うまくいったかどうか確かめてください。