हम अपने दो खिलाड़ियों वाले गेम ख़ुद बनाते हैं, और ख़ुद ही टेस्ट करते हैं। इसका कुछ हिस्सा सोफ़े पर बैठकर खेलते लोग हैं। ज़्यादातर हिस्सा नहीं। कोई ओरिजिनल रिलीज़ होने से पहले अठारह ऑटोमैटिक जाँचों से गुज़रता है। ये जाँचें गेम को असली ब्राउज़र में खोलती हैं, स्क्रीन पर लिखा पढ़ती हैं, कीज़ दबाती हैं, फ़ोन लेआउट टैप करती हैं और लेवल हल करने की कोशिश करती हैं। यह पोस्ट उन बग्स के बारे में है जो इन जाँचों ने पकड़े। इनमें से हर एक इंसानी प्लेटेस्ट से बच निकला था।
वह बग जो हर प्लेटेस्ट से बच निकला
हमारा हर गेम स्क्रीन के नीचे अपने कंट्रोल दिखाता है। पहले बारह ओरिजिनल्स में से सात में, खेल के दौरान वह लाइन ग़लत थी। उसमें गेम की कीज़ की जगह मेन्यू की कीज़ दिखती थीं। हमारे सबसे ज़्यादा खेले जाने वाले गेम Sumo Smash में यह बग था। किसी ने ध्यान नहीं दिया। गेम बिल्कुल ठीक चलता था, बस कभी बताता नहीं था कि कैसे खेलें। सुधार हर गेम में एक लाइन का था। सबक़ बड़ा था: हमारी जाँचें कोड पढ़ रही थीं, स्क्रीन नहीं।
खिलाड़ी को जो बताया जाता है, उसे पढ़ना
तो हमने एक ऐसी जाँच लिखी जो पढ़ती नहीं, खेलती है। वह एक सोलो मैच शुरू करती है, काउंटडाउन ख़त्म होने तक रुकती है और स्क्रीन पर सच में लिखा वाक्य पढ़ती है। अगर उस वाक्य में मेन्यू की कीज़ हैं, तो जाँच फ़ेल हो जाती है। फिर हमने जानबूझकर पुराना बग एक गेम में वापस डाला। जाँच ने उसे पकड़ लिया। जो टेस्ट फ़ेल ही न हो सके, वह टेस्ट नहीं है, इसलिए हम अपनी जाँचों पर भरोसा करने से पहले उन्हें ख़ुद तोड़ते हैं।
फ़ोन पर एक-दूसरे पर चढ़े मेन्यू
हमारे टाइटल मेन्यू स्क्रीन की ऊँचाई के एक प्रतिशत पर बनते थे, और हर पंक्ति के लिए कुछ पिक्सेल जोड़े जाते थे। लैपटॉप पर यह ठीक चलता है। आड़े पकड़े फ़ोन पर पंक्तियाँ एक-दूसरे के ऊपर आ गईं। एक खिलाड़ी के स्क्रीनशॉट में यह एक गेम पर दिखा। जब हमने हर गेम को पाँच स्क्रीन साइज़ पर जाँचा, तो इक्कीस में से अठारह में कहीं न कहीं यही समस्या थी। अब हर टाइटल मेन्यू एक ही स्टैक है जो अपनी जगह ख़ुद नापता है, और हर रिलीज़ से पहले जाँच हर गेम को हर साइज़ पर चलाती है।
असली टच, नक़ली नहीं
कई ओरिजिनल्स में दो लोग एक फ़ोन बाँट सकते हैं। स्क्रीन दो हिस्सों में बँट जाती है और हर अँगूठे को अपनी स्टिक मिलती है। ख़तरा चुपचाप होता है। अगर दायाँ हिस्सा चुपके से बाएँ खिलाड़ी की कीज़ भेजे, तो स्क्रीन एकदम ठीक दिखती है और एक खिलाड़ी बस हिल नहीं पाता। हमारी टच जाँच असली ब्राउज़र टच इवेंट इस्तेमाल करती है, नक़ली की-प्रेस नहीं। हर हिस्से के लिए वह उन कीज़ की सूची रखती है जो चलनी ही चाहिए और उनकी भी जो कभी नहीं चलनी चाहिए। हमने जानबूझकर एक हिस्से को ग़लत की से जोड़कर इसे टेस्ट किया। यह फ़ेल हुई, और हम यही चाहते थे।
ऐसे लेवल जो हल ही नहीं हो सकते थे
पज़ल गेमों को एक सॉल्वर मिलता है। Tether एक को-ऑप पज़ल है जिसमें रस्सी से बँधे दो गोलों को एक साथ पैड पर खड़ा होना होता है। पहले ड्राफ़्ट में कोई भी लेवल हल नहीं हो सकता था। पैड उल्टे सिरों पर रखे थे, रस्सी की लंबाई से भी ज़्यादा दूर। आँख से देखने पर सब ठीक लगता था। आँकड़े कुछ और कह रहे थे।
Beam की समस्या और बारीक थी। हर लेवल रोशनी के किसी न किसी कोण से हल हो सकता था। लेकिन छह में से तीन लेवल ऐसे शुरू होते थे कि चलने वाला अँधेरे में खड़ा होता, और अँधेरा एक टाइमर है। काग़ज़ पर हल होने लायक़, पहले ही फ़्रेम पर जानलेवा। अब जाँच शुरुआती कोण को टेस्ट करती है, सिर्फ़ यह नहीं कि कोई जवाब मौजूद है।
Color Gates सबसे आगे गया। एक जाँच ने हर लेवल की क़ीमत सेकंडों में आँकी। उसने पाया कि छह में से तीन लेवल गेम के मुख्य मैकेनिक को कभी इस्तेमाल किए बिना ख़त्म हो सकते थे, क्योंकि दोनों खिलाड़ी बस बारी-बारी से खेल सकते थे। पूरा डिज़ाइन प्रेशर प्लेटों के इर्द-गिर्द दोबारा बनाया गया, जिन्हें दोनों खिलाड़ियों को एक साथ दबाए रखना होता है। जिस मैकेनिक से बारी बाँधकर बचा जा सके, वह मैकेनिक नहीं है।
एक नियम, चार बार टूटा
हर ओरिजिनल एक ही छोटे कॉन्ट्रैक्ट का पालन करता है। नए टाइटल पर Space दबाने से सोलो गेम शुरू होता है। नंबर दो दबाने से दो खिलाड़ियों वाला गेम शुरू होता है। Escape टाइटल पर वापस ले जाता है। हमने यह नियम लिखकर रखा और फिर भी चार बार तोड़ा। दो को-ऑप गेम डिफ़ॉल्ट रूप से दो खिलाड़ियों पर खुलते थे, इसलिए Space दबाने वाले अकेले विज़िटर को एक गोला और एक बेजान साथी मिलता था। हमने उन्हें ठीक किया, और बाद में एक नई जाँच ने वही बग दो पुराने गेमों में अब भी ज़िंदा पाया। जो नियम चार बार टूटे, वह नियम नहीं है। वह क़िस्मत है। अब एक जाँच सभी तीस गेम चलाती है और कॉन्ट्रैक्ट की पुष्टि करती है।
अपनी ही जाँचों को जानबूझकर तोड़ना
ऊपर की हर जाँच को जानबूझकर डाली गई ग़लती के सामने टेस्ट किया गया है। बग वापस डालिए, जाँच चलाइए, पक्का कीजिए कि वह फ़ेल होती है। यह जितना लगता है, उससे ज़्यादा मायने रखता है। एक रेसिंग गेम में, स्कोरिंग नियम की जाँच तब भी पास हो गई जब हमने नियम को बदलकर ग़लत कर दिया था। वह जाँच नियम को बस मान रही थी, टेस्ट नहीं कर रही थी। अब वह स्कोर के हर पल का सैंपल लेती है। जो जाँच कभी फ़ेल नहीं होती, वह आपको कुछ नहीं बताती।
यह आपके लिए क्यों मायने रखता है
इनमें से कुछ भी गेम को मज़ेदार नहीं बनाता। यह सोफ़े पर बैठे लोग तय करते हैं, और हम अब भी हर ओरिजिनल का प्लेटेस्ट करते हैं। जाँचें जो करती हैं, वह है उन बग्स को हटाना जो प्लेटेस्ट में दिखते ही नहीं। झूठ बोलता हिंट, आपके फ़ोन पर एक-दूसरे पर चढ़ा मेन्यू, ऐसा लेवल जो हल नहीं हो सकता। यही वे बग हैं जिनकी वजह से कोई टैब बंद कर देता है और कभी नहीं बताता कि क्यों। अगर आप इस कहानी का डिज़ाइन वाला पहलू चाहते हैं, तो वे गेम जिन्हें हमने ख़त्म कर दिया और हम अपने गेम कैसे संतुलित करते हैं पढ़िए। या बस ओरिजिनल गेम खोलिए और देखिए कि यह काम किया या नहीं।