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Info 2026-10-09

Cómo probamos nuestros juegos de 2 jugadores antes de que los juegues

Hacemos nuestros juegos para dos nosotros mismos, y los probamos nosotros mismos. Una parte de eso es gente jugando en un sofá. La mayor parte no. Antes de que salga un original, pasa por dieciocho comprobaciones automáticas. Abren el juego en un navegador real, leen lo que hay en la pantalla, pulsan las teclas, tocan las disposiciones del móvil e intentan resolver los niveles. Este artículo trata de los fallos que encontraron esas comprobaciones. Todos ellos habían sobrevivido a una prueba con personas.

El fallo que sobrevivió a todas las pruebas

Cada uno de nuestros juegos muestra sus controles en la parte de abajo de la pantalla. En siete de los primeros doce originales, esa línea estaba mal durante la partida. Mostraba las teclas del menú en lugar de las del juego. Sumo Smash, nuestro juego más jugado, tenía este fallo. Nadie se dio cuenta. El juego funcionaba perfectamente, solo que nunca te decía cómo jugar. El arreglo fue una línea por juego. La lección fue mayor: nuestras comprobaciones leían el código, no la pantalla.

Leer lo que se le dice al jugador

Así que escribimos una comprobación que juega en lugar de leer. Empieza una partida en solitario, espera a que acabe la cuenta atrás y lee la frase que de verdad está en pantalla. Si esa frase nombra las teclas del menú, la comprobación falla. Después volvimos a meter a propósito el fallo antiguo en un juego. La comprobación lo atrapó. Una prueba que no puede fallar no es una prueba, así que rompemos nuestras propias comprobaciones antes de fiarnos de ellas.

Menús que se solapaban en el móvil

Nuestros menús de título se dibujan a un porcentaje de la altura de la pantalla, más unos pocos píxeles por cada fila. Eso funciona en un portátil. En un móvil en horizontal, las filas caían unas encima de otras. La captura de pantalla de un jugador lo mostraba en un juego. Cuando revisamos cada juego en cinco tamaños de pantalla, dieciocho de veintiuno tenían el mismo problema en algún sitio. Ahora cada menú de título es una sola pila que mide su propio espacio, y la comprobación ejecuta cada juego en cada tamaño antes de una publicación.

Toques reales, no falsos

Varios originales dejan que dos personas compartan un solo móvil. La pantalla se divide por la mitad y cada pulgar tiene su propio stick. El riesgo es silencioso. Si la mitad derecha envía sin avisar las teclas del jugador de la izquierda, la pantalla se ve perfecta y un jugador simplemente no puede moverse. Nuestra comprobación táctil usa eventos táctiles reales del navegador, no pulsaciones de teclas simuladas. Para cada mitad, enumera las teclas que deben activarse y las que nunca deben activarse. La probamos conectando a propósito una mitad a la tecla equivocada. Falló, que es justo lo que queríamos.

Niveles que no se podían resolver

Los juegos de puzles tienen un solucionador. Tether es un puzle cooperativo en el que dos orbes unidos por una cuerda deben estar a la vez sobre sus plataformas. En el primer borrador, ningún nivel tenía solución. Las plataformas estaban en extremos opuestos, más separadas de lo que medía la cuerda. A simple vista parecía estar bien. Los números decían otra cosa.

Beam tenía un problema más sutil. Todos los niveles se podían resolver con algún ángulo de la luz. Pero tres de los seis niveles empezaban con el caminante a oscuras, y la oscuridad es un temporizador. Resoluble sobre el papel, mortal en el primer fotograma. Ahora la comprobación prueba el ángulo inicial, no solo que exista una respuesta.

Color Gates fue el que más lejos llegó. Una comprobación le puso precio en segundos a cada nivel. Descubrió que tres de los seis niveles se podían terminar sin usar nunca la mecánica principal del juego, porque los dos jugadores podían simplemente turnarse. Todo el diseño se rehízo alrededor de placas de presión que los dos jugadores deben mantener a la vez. Una mecánica que se puede esquivar organizando turnos no es una mecánica.

Una regla, rota cuatro veces

Cada original sigue el mismo pequeño contrato. Space en una pantalla de título recién abierta empieza una partida en solitario. El número dos empieza una partida para dos. Esc vuelve al título. Escribimos esa regla y aun así la rompimos cuatro veces. Dos juegos cooperativos empezaban por defecto en modo de dos jugadores, así que un visitante solo que pulsaba Space recibía un orbe y un compañero inmóvil. Los arreglamos, y más tarde una nueva comprobación encontró el mismo fallo todavía vivo en dos juegos más antiguos. Una regla rota cuatro veces no es una regla. Es suerte. Ahora una comprobación maneja los treinta juegos y verifica el contrato.

Romper nuestras propias comprobaciones a propósito

Cada comprobación de arriba se ha probado contra un fallo deliberado. Volver a meter el fallo, ejecutar la comprobación, confirmar que falla. Esto importa más de lo que parece. En un juego de carreras, una comprobación de la regla de puntuación pasaba incluso después de que reescribiéramos la regla de forma incorrecta. La comprobación solo daba la regla por supuesta, no la probaba. Ahora revisa cada momento en que se puntúa. Una comprobación que nunca falla no te dice nada.

Por qué te importa a ti

Nada de esto hace que un juego sea divertido. Eso lo decide la gente en un sofá, y seguimos probando cada original con personas. Lo que hacen las comprobaciones es quitar los fallos que una prueba con personas no puede ver. Una ayuda que miente, un menú que se solapa en tu móvil, un nivel que no se puede resolver. Esos son los fallos que hacen que alguien cierre la pestaña sin decir nunca por qué. Si quieres el lado del diseño de esta historia, lee los juegos que matamos y cómo equilibramos nuestros juegos. O simplemente abre los originales y mira si funcionó.

Preguntas Frecuentes

¿Qué prueban de verdad las comprobaciones automáticas?
Dieciocho comprobaciones en total. Algunas manejan el juego real en un navegador: la ayuda de controles en pantalla, el menú de título en cinco tamaños de pantalla, el contrato de teclado compartido y las disposiciones táctiles para dos jugadores con eventos táctiles reales. Otras resuelven niveles o miden la equidad a partir de las propias constantes del juego.
¿Todavía hacéis pruebas con personas?
Sí, con cada original. Las comprobaciones encuentran fallos que una prueba con personas no puede ver, como una ayuda que miente o un menú que se solapa en un móvil. Solo las personas pueden decirnos si un juego es divertido, y varios diseños se descartaron en una prueba con personas después de que todas las comprobaciones hubieran pasado.
¿Cómo sabéis que una comprobación funciona?
La rompemos a propósito. Volver a meter el fallo, ejecutar la comprobación y confirmar que falla. Varias comprobaciones pasaban en su primera versión y no atrapaban nada, porque daban la regla por supuesta en lugar de probarla. Esas se reescribieron.
¿Cuál fue el peor fallo que encontraron las comprobaciones?
La ayuda de controles. Siete de doce juegos mostraban las teclas del menú durante la partida, incluido el más popular, y el fallo sobrevivió a todas las pruebas y a todas las capturas de pantalla. El juego funcionaba. Solo que nunca te decía cómo jugarlo.

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