Chúng tôi tự làm các trò chơi hai người của mình, và cũng tự kiểm tra chúng. Một phần việc đó là người thật ngồi chơi trên ghế sofa. Phần lớn thì không. Trước khi một game gốc ra mắt, nó phải qua mười tám bước kiểm tra tự động. Các bước này mở game trong một trình duyệt thật, đọc những gì có trên màn hình, bấm các phím, chạm vào các bố cục điện thoại và thử giải các màn chơi. Bài viết này nói về những lỗi mà các bước kiểm tra đó tìm ra. Mỗi lỗi trong số đó đều đã lọt qua một buổi chơi thử của con người.
Lỗi đã lọt qua mọi buổi chơi thử
Mỗi trò chơi của chúng tôi in cách điều khiển dọc theo mép dưới màn hình. Ở bảy trong mười hai game gốc đầu tiên, dòng đó bị sai trong lúc chơi. Nó hiện các phím của menu thay vì các phím để chơi. Sumo Smash, trò được chơi nhiều nhất của chúng tôi, cũng mắc lỗi này. Không ai để ý. Trò chơi chạy hoàn hảo, chỉ là nó không bao giờ nói cho bạn cách chơi. Cách sửa chỉ là một dòng cho mỗi game. Bài học thì lớn hơn: các bước kiểm tra của chúng tôi đang đọc mã, chứ không đọc màn hình.
Đọc những gì người chơi được bảo
Vì vậy chúng tôi viết một bước kiểm tra biết chơi thay vì chỉ đọc. Nó bắt đầu một trận chơi đơn, chờ hết phần đếm ngược và đọc câu thật sự đang có trên màn hình. Nếu câu đó nhắc tới các phím của menu, bước kiểm tra sẽ báo lỗi. Rồi chúng tôi cố ý đặt lỗi cũ trở lại vào một game. Bước kiểm tra đã bắt được nó. Một bài kiểm tra không thể thất bại thì không phải là bài kiểm tra, nên chúng tôi tự phá các bước kiểm tra của mình trước khi tin chúng.
Menu chồng lên nhau trên điện thoại
Menu tiêu đề của chúng tôi được vẽ theo một tỉ lệ phần trăm của chiều cao màn hình, cộng thêm vài pixel cho mỗi hàng. Cách đó ổn trên máy tính xách tay. Trên điện thoại cầm ngang, các hàng rơi chồng lên nhau. Ảnh chụp màn hình từ một người chơi cho thấy điều đó ở một game. Khi chúng tôi kiểm tra mọi game ở năm kích thước màn hình, mười tám trong hai mươi mốt game có cùng vấn đề ở đâu đó. Giờ mỗi menu tiêu đề là một khối xếp chồng tự đo khoảng trống của nó, và bước kiểm tra chạy mọi game ở mọi kích thước trước mỗi lần phát hành.
Chạm thật, không phải chạm giả
Một số game gốc cho hai người dùng chung một chiếc điện thoại. Màn hình chia đôi và mỗi ngón cái có cần điều khiển riêng. Rủi ro ở đây là im lặng. Nếu nửa bên phải lặng lẽ gửi các phím của người chơi bên trái, màn hình trông hoàn hảo và một người chơi đơn giản là không thể di chuyển. Bước kiểm tra cảm ứng của chúng tôi dùng các sự kiện chạm thật của trình duyệt, không phải những lần bấm phím giả lập. Với mỗi nửa, nó liệt kê những phím bắt buộc phải kích hoạt và những phím không bao giờ được kích hoạt. Chúng tôi đã thử nó bằng cách cố ý nối một nửa với sai phím. Nó báo lỗi, đúng như điều chúng tôi muốn.
Những màn chơi không thể giải
Game giải đố thì có một bộ giải. Tether là game giải đố hợp tác, trong đó hai quả cầu nối bằng một sợi dây phải cùng đứng trên các bệ cùng một lúc. Trong bản nháp đầu tiên, màn nào cũng không thể giải. Các bệ được đặt ở hai đầu đối diện, xa nhau hơn chiều dài sợi dây. Nhìn bằng mắt thì trông vẫn ổn. Các con số thì nói khác.
Beam có một vấn đề tinh vi hơn. Màn nào cũng giải được bằng một góc chiếu nào đó của ánh sáng. Nhưng ba trong sáu màn mở đầu với người đi bộ đứng trong bóng tối, và bóng tối là một đồng hồ đếm giờ. Giải được trên giấy, chết ngay từ khung hình đầu tiên. Giờ bước kiểm tra thử cả góc mở đầu, chứ không chỉ xem có tồn tại lời giải hay không.
Color Gates đi xa nhất. Một bước kiểm tra tính giá của từng màn bằng giây. Nó phát hiện ba trong sáu màn có thể hoàn thành mà không cần dùng đến cơ chế chính của trò chơi, vì hai người chơi chỉ cần thay phiên nhau. Toàn bộ thiết kế được làm lại quanh các tấm áp lực mà cả hai người chơi phải giữ cùng một lúc. Một cơ chế mà bạn có thể né bằng cách chia lượt thì không phải là cơ chế.
Một quy tắc, bị phá bốn lần
Mọi game gốc đều theo cùng một giao kèo nhỏ. Bấm Space ở màn hình tiêu đề mới mở sẽ bắt đầu một ván chơi đơn. Phím số 2 bắt đầu chế độ hai người. Escape quay về màn hình tiêu đề. Chúng tôi đã viết quy tắc đó ra và vẫn phá nó bốn lần. Hai game hợp tác mặc định là hai người chơi, nên một khách ghé thăm chơi một mình bấm Space sẽ nhận một quả cầu và một đồng đội bất động. Chúng tôi đã sửa những lỗi đó, và sau này một bước kiểm tra mới phát hiện cùng lỗi ấy vẫn còn sống trong hai game cũ hơn. Một quy tắc bị phá bốn lần thì không phải là quy tắc. Đó là may mắn. Giờ một bước kiểm tra chạy cả ba mươi game và xác nhận giao kèo đó.
Cố ý phá các bước kiểm tra của chính mình
Mọi bước kiểm tra ở trên đều đã được thử với một lỗi cố ý. Đặt lỗi trở lại, chạy bước kiểm tra, xác nhận nó báo lỗi. Điều này quan trọng hơn bạn tưởng. Trong một game đua xe, một bước kiểm tra cho luật tính điểm vẫn qua ngay cả sau khi chúng tôi viết lại luật thành một thứ sai. Bước kiểm tra đó chỉ đang giả định luật, chứ không kiểm tra nó. Giờ nó lấy mẫu mọi khoảnh khắc ghi điểm. Một bước kiểm tra không bao giờ thất bại thì chẳng nói cho bạn điều gì.
Vì sao điều này quan trọng với bạn
Không điều gì ở trên làm cho một trò chơi vui. Những người ngồi trên ghế sofa quyết định điều đó, và chúng tôi vẫn chơi thử mọi game gốc. Việc các bước kiểm tra làm là loại bỏ những lỗi mà một buổi chơi thử không nhìn thấy. Một dòng gợi ý nói dối, một menu chồng lên nhau trên điện thoại của bạn, một màn chơi không thể giải. Đó là những lỗi khiến ai đó đóng tab và không bao giờ nói lý do. Nếu bạn muốn xem mặt thiết kế của câu chuyện này, hãy đọc những trò chơi chúng tôi đã khai tử và cách chúng tôi cân bằng trò chơi. Hoặc chỉ cần mở các game gốc và xem nó có hiệu quả không.