Quilt n'a ni chronomètre, ni adversaire, ni moyen de perdre, ce qui fait sonner « guide stratégique » comme une expression mal choisie. Pourtant les scores qu'une paire réalise sur le même plateau vont d'environ 215 à bien plus de 500, et comme c'est nous qui l'avons construit, nous pouvons vous dire exactement d'où vient cet écart. Ce n'est pas le soin. Ce sont quatre habitudes.
Le score au carré fait que relier bat ouvrir, et de loin
Chaque zone connectée d'une même couleur marque sa taille au carré. Six tuiles dans une zone valent trente-six ; six tuiles éparpillées valent six. Conséquence : les coups prennent de la valeur à mesure que la partie avance. Relier deux zones de quatre transforme 16 + 16 en 64, donc cette seule tuile vaut 32 points, tandis qu'ouvrir une zone ailleurs en vaut 1.
Un plateau parfait — chaque couleur en un seul bloc de dix-huit — marquerait 648. Aucune paire n'y parvient sous la règle de pose, et c'est exactement à cela qu'elle sert.
Votre vrai coup, c'est la croix que vous laissez
Vous devez jouer sur la même ligne ou la même colonne que la dernière tuile posée par l'un ou l'autre, donc chaque tuile que vous posez choisit tout le menu de votre partenaire pour son tour. Bien marquer pour soi en lui laissant une ligne où il n'a rien est la façon la plus courante de terminer une courtepointe dans les trois cents et quelques.
C'est aussi pourquoi laisser un trou à côté de votre propre zone n'est pas du gaspillage : c'est une invitation à revenir vers vous plus tard, et votre partenaire ne pourra pas l'accepter si cette ligne est déjà pleine.
Ce sont les habitudes qui décident, pas les bourdes
Nous l'avons mesuré avant d'écrire une ligne du jeu. Une pose négligente coûte environ 1,7 % du score final, alors qu'une tuile représente 2,8 % de la partie entière : aucun coup isolé ne peut gâcher une courtepointe. Un partenaire négligent, lui, coûte environ 25 %.
Ces deux nombres sont tout le tempérament du jeu : rien de ce que vous faites n'est catastrophique, et tout ce que vous faites s'accumule. C'est pourquoi il n'y a pas d'annulation, et pourquoi il n'en faut pas.
Ce que votre score vous dit
Les noms de l'écran final ne sont pas des adjectifs qui plaisaient à quelqu'un : ce sont des joueurs mesurés. Une paire qui pose au hasard marque 215, exactement là où commence PATCHY. Une paire qui construit toujours à côté de sa propre couleur marque 388. Une paire qui cherche vraiment marque 524, et MASTERWORK commence à 520.
Donc si vos courtepointes atterrissent régulièrement dans les trois cents et quelques, vous jouez la règle gourmande, et le remède n'est pas plus de soin : c'est de relier des zones au lieu d'en ouvrir, et de penser à la croix que vous laissez.
C'est en fin de partie que les points se perdent
Sur la fin, la croix autorisée se raccourcit et les choix deviennent tranchants. Essayez d'y arriver avec vos zones déjà en contact plutôt qu'avec de jolis trous à combler. Une tuile isolée vaut un point pour le reste de la partie et rien ne peut la sauver, cela mérite donc un instant de réflexion avant d'en créer une.
Jouer seul
Seul, vous posez les deux couleurs à tour de rôle, ce qui fait de la règle ligne-ou-colonne un rythme plutôt qu'une négociation : vous pouvez préparer deux coups à l'avance comme une paire ne le peut pas. C'est la manière la plus rapide de voir ce que la règle fait réellement au plateau, et votre record est conservé d'une visite à l'autre.
La version courte
- Relier deux zones de quatre vaut 32 points. Ouvrir une nouvelle zone en vaut 1.
- Demandez-vous quelle ligne et quelle colonne vous laissez à votre partenaire : c'est tout son choix.
- Un trou à côté de votre zone est une invitation, pas un gaspillage.
- N'isolez jamais une tuile. Elle restera à un point pour toujours.
- Une paire au hasard marque 215, une paire gourmande 388, une paire qui réfléchit 524. À 320, vous êtes gourmands.
- Arrivez en fin de partie en contact, pas bien rangés.
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