Tank Duel, TwozyGames Originals serimizin arena nişancısı ve duvarların sizden yana olduğu tek oyun. Mermiler ıskaladıklarında durmaz: iki kez sekip yol almaya devam eder. Bu tek kural, düz bir düelloyu geometri problemine çevirir ve içinde makine rakibin yapısal olarak yararlanamayacağı bir avantaj saklar.
Kodu biz yazdık, dolayısıyla bu rehber botun ne düşündüğünü, asla ne yapamayacağını ve mermilerin gerçekte nasıl davrandığını tam olarak anlatabilir.
Kendi merminiz sizi öldürür
Buradan başlayalım, çünkü erken turların çoğunu bitiren kural bu. Attığınız mermi yalnızca namludan çıkmakta olduğu an size zarar vermez; ondan sonra siz dahil herkes için ölümcül hâle gelir. Ekrandaki her mermiyi tehlikeli sayın, kendinizinkiler de dahil.
Mermiler yok olmadan önce iki kez sektiği için, yakındaki bir duvara atılan atış tam da durduğunuz boşluğa geri dönebilir. Kısa bir koridorda ateş etmek, pratikte kendinize el bombası atmaktır.
Pratik alışkanlık: ateş ettikten sonra hareket edin. Düşman size nişan aldığı için değil, kendi merminiz almış olabileceği için. Ateş edip yerinde durmak, kazandığınız bir turu kaybetmenin en yaygın yoludur.
CPU sektiremez. Siz sektirirsiniz.
Büyük mesele bu ve bir zorluk ayarı değil — Hard'da da Easy'de de aynı ölçüde geçerli.
Bot yalnızca size açık bir görüş hattı varken ve namlusu neredeyse hedefteyken ateş eder. Asla bilerek bir duvarı nişanlamaz. Sekmeyi bir silah olarak kavrayan hiçbir mekanizması yoktur; tesadüfen seken mermiler, hâlâ havada olan ıskalanmış atışlardan ibarettir.
Sizde böyle bir kısıt yok. Yani siper, botu sizin mermilerinizden koruduğundan çok daha fazla sizi onun mermilerinden korur. Bot bir bloğun arkasına saklandığında kendi mantığına göre tamamen güvende, sizin mantığınıza göre tamamen açıktadır. Tankı değil, arkasındaki duvarı nişanlayın.
Her haritada bir iki açı öğrenin, bu artık adil bir dövüş olmaktan çıkar. Düşmanın saklandığı köşeye sektirilen bir mermi, o ihtimali hiç modellemeyen bir rakibe karşı bedava hasardır.
Bot sizi göremediğinde ne yapar
Görüş hattını kaybetmek onu bambaşka bir moda sokar ve bu mod tahmin edilebilirdir:
Size giden düz hattan iyice açılarak dolanır ve bu karara bağlı kalır. Sağı ya da solu rastgele bir kez seçer ve sizi tekrar görene dek o seçimi korur — yolun ortasında fikir değiştirmez. Ve tüm bu süre boyunca ileri gider.
Buradan iki şey çıkar. Birincisi, botun erken bir sürümü siperin üstüne dosdoğru sürüp sonsuza dek ona bastırıyordu; insan oyuncu aynı pozisyonu aynalayınca kalıcı kilitlenmeler oluşuyordu. Yandan dolanma davranışı tam olarak bunu düzeltmek için var. İkincisi ve daha işe yararı: görüş hattını kestiğinizde botun bir yana doğru yay çizdiğini ve çapraz bir açıdan çıkacağını bilirsiniz. Yerinde durmayacak ve yol boyunca ateş etmeyecektir. İşte bu, yeniden konumlanmanız ya da çıkacağı köşeye sekme atışını hazırlamanız için açılan pencere.
Mesafeyi de bilerek korur
Görüş açıkken bot saldırmak yerine mesafe yönetir: uzaktaysanız yaklaşır, siz sokuldukça geri çekilir ve orta bantta pozisyonunu korur. Yani üstüne gitmek onu köşeye sıkıştırmaz — geri geri gidip ateş etmeye devam eder.
Baskı, taktik olmaktan çok tehdit olarak işe yarar. İtip duvara doğru geri çekilmeye zorlayın, sonra görüşü kesip yandan dolanma rutininin onu tahmin edilebilir bir yaya sokmasına izin verin.
Cephane, fark etmeyeceğiniz bir biçimde sınırlı
İki kısıt aynı anda işler. Atışlar arasında yarım saniyeyi biraz aşan bir bekleme vardır (tankınızın çevresindeki halka olarak çizilir) ve bundan ayrı olarak arenada aynı anda yalnızca üç merminiz bulunabilir.
Mermiler iki sekmeyi atlattığı için ortalıkta oyalanır. Boşluğa hızlıca üç tane savurun, hepsi sönene ya da bir yere çarpana kadar silahsız kalırsınız — çoğu zaman yalnızca bekleme süresinin düşündürdüğünden çok daha uzun. Yakın mesafe atışmasında dördüncü atışa ihtiyaç duyduğunuz an tam da odur.
Mermiler tankın sürüş hızından çok daha hızlı gider ama anlık değildir — birinin arenayı geçişini gözünüzle izleyebilirsiniz. Uzak mesafede düşmanın gideceği yeri nişanlayın.
Zorluklar gerçekte neyi değiştirir
Üç sayı oynar ve etkileri birikir:
Nişan hatası. Gerçek bir mesafede Easy, duran bir tankı ıskalayacak kadar saçar; Normal yakına düşer; Hard ise fiilen tam isabetlidir. Hard'da açık hatla size dönmüşse, o atış tutar.
Ne sıklıkla yeniden nişan aldığı. Kesintisiz takip etmez. Kuleye bakın: Easy'de gözle görülür biçimde basamak basamak geride kalır, Normal'da size ayak uydurur, Hard'da üzerinize yapışıktır. Yanlamasına hareketin alt seviyelerde bu kadar iyi çalışıp üst seviyelerde çalışmamasının nedeni bu gecikmedir: Easy'de nişanını geride bırakabilirsiniz, Hard'da bırakamazsınız.
Ateş etme isteği. Hizalandıktan sonra Hard, verili bir atışı Easy'den birkaç kat daha yüksek olasılıkla alır. Easy sizi tertemiz görürken bile duraksar.
Bu listede olmayan şeye dikkat edin: bot hiçbir zorlukta sekme yeteneği kazanmaz ve hiçbir zaman görüş hattı ihtiyacından kurtulmaz. Hard'ın daha iyi yaptığı her şey, aynı kör noktanın içinde gerçekleşir.
Gerçekte nasıl kazanılır
Maçlar beşe kadar. Her zorlukta işleyen bir tur planı:
Aranızda bir blok tutun. Bu, botun tek ateş etme koşulunu elinden alır ve size neredeyse hiçbir şeye mal olmaz; çünkü siz köşe dönerek atış yapabilirsiniz, o yapamaz.
Her atıştan sonra hareket edin — hem kaçınmak hem de geri dönen kendi mermilerinizden korunmak için.
Şarjörü boşaltmayın. Rutininin söylediği gibi geniş taraftan çıkacağı an için bir mermi saklayın.
İki kişilik modda bu asimetri kaybolur — ikiniz de sektirebilir, ikiniz de yem atabilirsiniz — ve bir rutini değil bir insanı okumaya dair çok daha açık bir düelloya dönüşür. Tek klavye, ikinci cihaz yok: P1 WASD'de, P2 yön tuşlarında.
Sahaya çıkmaya hazır mısınız? Tank Duel oynayın — tarayıcınızda ücretsiz — ya da Originals serisinin geri kalanına göz atın.
