Tank Duel est le shooter en arène de notre gamme TwozyGames Originals, et le seul où les murs sont de votre côté. Les obus ne s'arrêtent pas quand ils ratent : ils rebondissent, deux fois, et continuent leur route. Cette seule règle transforme un duel direct en problème de géométrie, et elle cache un avantage que l'adversaire géré par la machine est incapable de saisir.
Nous avons écrit le code, donc ce guide peut vous dire exactement ce que pense le bot, ce qu'il ne pourra jamais faire, et comment les obus se comportent réellement.
Vos propres obus vous tueront
Commençons par là, car c'est la règle qui achève la plupart des débuts de partie. Un obus que vous tirez ne vous est inoffensif que l'instant où il quitte encore le canon, et ensuite il devient létal pour tout le monde, vous compris. Traitez chaque obus à l'écran comme dangereux, y compris les vôtres.
Comme les obus ricochent deux fois avant d'expirer, un tir contre un mur proche peut revenir droit dans l'espace où vous vous tenez. Tirer dans un couloir court revient à vous lancer une grenade dessus.
L'habitude à prendre : après avoir tiré, bougez. Non pas parce que l'ennemi vous vise, mais parce que votre propre obus le fait peut-être. Tirer et rester immobile est la façon la plus courante de perdre une manche que vous aviez gagnée.
L'IA ne sait pas faire de ricochet. Vous, si.
C'est le point majeur, et ce n'est pas un réglage de difficulté : c'est aussi vrai en Difficile qu'en Facile.
Le bot ne tire que lorsqu'il a une ligne de vue dégagée et que son canon est presque aligné. Il ne vise jamais un mur volontairement. Il n'a aucune notion du ricochet comme arme ; les obus qui rebondissent par hasard ne sont que des tirs ratés encore en vol.
Vous n'avez pas cette restriction. Ce qui signifie que le couvert protège le bot de vos balles bien moins qu'il ne vous protège des siennes. Quand le bot se planque derrière un bloc, il est parfaitement à l'abri selon sa propre logique et parfaitement exposé selon la vôtre. Visez le mur derrière lui, pas le char.
Apprenez un ou deux angles sur chaque terrain et ce n'est plus un combat équitable. Un ricochet envoyé dans le coin occupé, c'est des dégâts gratuits contre un adversaire qui ne modélise même pas la possibilité.
Ce que fait le bot quand il ne vous voit plus
Perdre la ligne de vue le fait basculer dans un mode complètement différent, et c'est prévisible :
Il s'écarte largement de la ligne droite vers vous, et il s'y tient. Il choisit la gauche ou la droite une fois, au hasard, et conserve ce choix jusqu'à vous revoir : il ne se ravise pas en chemin. Et il avance pendant tout le trajet.
Deux conséquences. D'abord, une version antérieure du bot fonçait droit dans le couvert et poussait dessus indéfiniment, ce qui produisait des impasses permanentes quand l'humain adoptait la position miroir ; le contournement existe précisément pour corriger cela. Ensuite, et c'est plus utile : quand vous rompez la ligne de vue, vous savez que le bot décrit un arc d'un côté et qu'il ressortira en biais. Il ne va pas rester immobile et il ne tirera pas en chemin. C'est votre fenêtre pour vous repositionner ou pour préparer le ricochet sur le coin d'où il va surgir.
Il garde aussi ses distances volontairement
Avec une vue dégagée, le bot gère la distance au lieu de charger : il se rapproche quand vous êtes loin, recule quand vous approchez, et tient sa position dans une bande intermédiaire. Foncer dessus ne l'acculera donc pas : il fait marche arrière et continue de tirer.
La pression fonctionne mieux comme menace que comme tactique. Poussez-le vers un mur, puis coupez la vue et laissez sa routine de contournement le mener sur un arc prévisible.
Les munitions sont limitées d'une façon qu'on ne remarque qu'au mauvais moment
Deux contraintes tournent en même temps. Il y a un temps de recharge d'un peu plus d'une demi-seconde entre les tirs, dessiné par l'anneau autour de votre char, et séparément vous ne pouvez avoir que trois de vos obus dans l'arène à la fois.
Comme les obus survivent à deux rebonds, ils traînent. Lâchez-en trois rapidement dans le vide et vous voilà désarmé jusqu'à ce qu'ils expirent ou touchent quelque chose — souvent plus longtemps que le seul temps de recharge ne le laisserait croire. Dans un échange rapproché, c'est exactement le moment où il vous fallait un quatrième tir.
Les obus voyagent bien plus vite qu'un char ne roule, mais ils ne sont pas instantanés : vous pouvez en voir un traverser l'arène. À distance, visez là où l'ennemi va.
Ce que les difficultés changent vraiment
Trois nombres bougent, et ils se cumulent :
Erreur de visée. À toute distance réelle, Facile disperse assez pour rater un char immobile, Normal tombe près et Difficile est pratiquement dans le mille. En Difficile, s'il vous a en ligne dégagée et vous vise, il va toucher.
Fréquence de recalage. Il ne suit pas en continu. Regardez la tourelle : en Facile elle traîne visiblement derrière vous par à-coups, en Normal elle suit, en Difficile elle est collée à vous. Ce retard explique pourquoi le déplacement latéral marche si bien en bas et cesse de marcher en haut : en Facile vous pouvez distancer sa visée, en Difficile non.
Envie de tirer. Une fois aligné, Difficile est plusieurs fois plus enclin à prendre un tir donné que Facile. Facile hésite même avec une vue parfaitement dégagée sur vous.
Remarquez ce qui n'est pas dans cette liste : le bot ne gagne jamais le ricochet et n'arrête jamais d'avoir besoin d'une ligne de vue. Tout ce que Difficile fait mieux, il le fait à l'intérieur du même angle mort.
Comment gagner concrètement
Les matchs se jouent en cinq manches gagnantes. Un plan valable à toutes les difficultés :
Gardez un bloc entre vous et lui. Cela coûte au bot sa seule condition de tir et ne vous coûte presque rien, puisque vous pouvez tirer en contournant les angles et lui non.
Bougez après chaque tir, à la fois pour esquiver et pour éviter votre propre obus au retour.
Ne videz pas le chargeur. Gardez un obus pour le moment où il déboulera par le côté large, exactement comme sa routine l'annonce.
À deux joueurs, cette asymétrie disparaît — chacun peut ricocher, chacun peut appâter — et cela devient un duel bien plus ouvert où l'on lit une personne plutôt qu'une routine. Un clavier, pas de second appareil : P1 sur WASD, P2 aux flèches.
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