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가이드 2026-07-31

Tank Duel 전략 가이드: 도탄, 엄폐, 그리고 CPU가 절대 못 쓰는 기술

Tank Duel은 TwozyGames Originals 라인업의 아레나 슈터이고, 벽이 내 편인 유일한 게임입니다. 포탄은 빗나가도 멈추지 않습니다. 두 번 튕기며 계속 날아갑니다. 이 규칙 하나가 단순한 결투를 기하학 문제로 바꾸고, 그 안에 컴퓨터 상대가 구조적으로 쓸 수 없는 이점이 숨어 있습니다.

저희가 코드를 짰으니, 봇이 무슨 생각을 하는지, 무엇을 절대 못 하는지, 포탄이 실제로 어떻게 움직이는지 정확히 알려드릴 수 있습니다.

내 포탄이 나를 죽인다

여기서 시작합시다. 초반 판을 가장 많이 날려먹는 규칙이니까요. 내가 쏜 포탄이 나에게 무해한 건 포신을 막 빠져나오는 그 찰나뿐이고, 그 뒤로는 나를 포함한 모두에게 유효합니다. 화면에 떠 있는 포탄은 내 것까지 전부 위험하다고 생각하세요.

포탄은 사라지기 전 두 번 튕기므로, 가까운 벽에 쏜 탄이 내가 서 있는 자리로 곧장 되돌아올 수 있습니다. 짧은 복도에서 쏘면 사실상 자기 자신에게 수류탄을 던진 셈입니다.

실전 습관은 이겁니다. 쏘고 나면 움직이세요. 적이 나를 조준해서가 아니라, 내 포탄이 나를 조준하고 있을 수 있어서입니다. 쏘고 가만히 서 있는 것이 이기던 판을 잃는 가장 흔한 방법입니다.

CPU는 도탄을 못 씁니다. 당신은 씁니다.

이게 핵심이고, 난이도 설정이 아닙니다. Easy든 Hard든 똑같이 참입니다.

봇은 당신에게 시야가 확보되고 포신이 거의 정렬됐을 때만 발사합니다. 벽을 일부러 겨누는 일은 절대 없습니다. 도탄을 무기로 인식하는 개념 자체가 없습니다. 우연히 튕긴 포탄은 그저 빗나간 채 날아다니는 탄일 뿐입니다.

당신에게는 그런 제약이 없습니다. 즉 엄폐물은 봇을 내 총알로부터 지켜주는 것보다, 나를 봇의 총알로부터 훨씬 더 잘 지켜줍니다. 봇이 블록 뒤로 숨으면, 자기 논리상으로는 완전히 안전하지만 내 논리상으로는 완전히 노출된 상태입니다. 탱크가 아니라 그 뒤의 벽을 조준하세요.

맵마다 각도 한두 개만 익혀두면 이건 더 이상 공평한 싸움이 아닙니다. 적이 숨은 구석으로 꽂아 넣는 도탄은, 그 가능성을 아예 모델링하지 않는 상대에게 공짜 데미지입니다.

봇이 나를 못 볼 때 하는 행동

시야를 잃으면 봇은 완전히 다른 모드로 바뀌고, 그 행동은 예측 가능합니다.

직선 방향에서 크게 벗어나 넓게 돌아 들어오고, 그 선택을 끝까지 밀어붙입니다. 좌우 중 하나를 무작위로 한 번 고르고, 당신이 다시 보일 때까지 그 방향을 유지합니다. 중간에 재고하지 않습니다. 그리고 그동안 계속 전진합니다.

여기서 두 가지가 나옵니다. 첫째, 초기 버전의 봇은 가로막은 엄폐물을 향해 직진해서 영원히 밀어붙이기만 했고, 사람이 같은 자세를 취하면 영구 교착이 생겼습니다. 이 측면 기동은 정확히 그걸 고치려고 들어간 겁니다. 둘째, 더 쓸모 있는 사실 — 시야를 끊으면 봇이 지금 한쪽으로 호를 그리며 돌고 있고 비스듬히 나타나리라는 걸 알 수 있습니다. 가만히 있지도, 이동 중에 쏘지도 않습니다. 그 시간이 자리를 다시 잡거나, 봇이 나올 모서리에 도탄을 미리 걸어둘 창입니다.

거리도 일부러 유지합니다

시야가 확보되면 봇은 돌격하는 대신 거리를 관리합니다. 멀면 좁히고, 가까워지면 물러나며, 중간 구간에서는 자리를 지킵니다. 그러니 밀어붙여도 구석에 몰리지 않습니다. 후진하면서 계속 쏩니다.

압박은 전술이라기보다 위협으로 쓰는 게 낫습니다. 밀어서 벽 쪽으로 후퇴시킨 다음, 시야를 끊어 측면 기동 루틴이 예측 가능한 호를 그리게 만드세요.

탄약은 눈치채기 전까지 모르는 방식으로 제한됩니다

두 가지 제약이 동시에 걸립니다. 발사 간 반 초 남짓의 쿨다운이 있고(탱크 주위 링으로 표시됩니다), 별개로 아레나에 동시에 존재할 수 있는 내 포탄은 3발까지입니다.

포탄이 두 번 튕기며 오래 살아남기 때문에 잔류 시간이 깁니다. 빈 공간에 세 발을 빠르게 뿌리면, 그 탄들이 소멸하거나 뭔가에 맞을 때까지 무장 해제 상태가 됩니다. 쿨다운만 계산했을 때보다 훨씬 길죠. 근접전에서 네 번째 탄이 필요한 순간이 정확히 그때입니다.

포탄은 탱크 주행 속도보다 훨씬 빠르지만 즉시 도달하지는 않습니다. 아레나를 가로지르는 게 눈에 보입니다. 원거리에서는 적이 갈 곳을 겨누세요.

난이도가 실제로 바꾸는 것

세 숫자가 움직이고, 서로 곱해집니다.

조준 오차. 실전 거리에서 Easy는 멈춰 선 탱크도 못 맞힐 만큼 흩뿌리고, Normal은 가깝게 붙이며, Hard는 사실상 정확합니다. Hard에서 시야가 뚫린 채 포신이 당신을 향하고 있다면 그건 맞습니다.

재조준 주기. 봇은 연속으로 조준을 따라오지 않습니다. 포탑을 보세요. Easy에서는 눈에 띄게 뒤처져 툭툭 끊겨 따라오고, Normal은 따라붙으며, Hard는 아예 달라붙어 있습니다. 낮은 난이도에서 좌우 무빙이 잘 통하다가 높은 난이도에서 안 통하는 이유가 이 지연입니다. Easy에서는 조준을 따돌릴 수 있지만 Hard에서는 못 합니다.

발사 의지. 정렬된 상태에서 Hard는 Easy보다 몇 배 더 자주 방아쇠를 당깁니다. Easy는 깨끗하게 보고도 망설입니다.

이 목록에 없는 것을 보세요. 봇은 어떤 난이도에서도 도탄을 얻지 못하고, 시야 없이 쏘지 못합니다. Hard가 더 잘하는 모든 것은 여전히 같은 사각지대 안에서 일어납니다.

실제로 이기는 법

경기는 5선승입니다. 모든 난이도에서 통하는 라운드 계획은 이렇습니다.

블록을 사이에 두세요. 봇에게서 유일한 발사 조건을 빼앗는 대신, 나는 거의 잃는 게 없습니다. 나는 모퉁이를 돌아 쏠 수 있고 봇은 못 하니까요.

매 발사 후 움직이세요. 회피 목적이기도 하고, 돌아오는 내 포탄을 피하기 위해서이기도 합니다.

탄창을 비우지 마세요. 봇이 루틴대로 넓게 돌아 모퉁이에서 나오는 순간을 위해 한 발은 남겨두세요.

2인 플레이에서는 이 비대칭이 사라집니다. 둘 다 도탄을 쓸 수 있고 둘 다 유인할 수 있어서, 루틴이 아니라 사람을 읽는 훨씬 열린 결투가 됩니다. 키보드 하나, 두 번째 기기 불필요 — P1은 WASD, P2는 방향키.

출격 준비되셨나요? Tank Duel 플레이하기 — 브라우저에서 무료로 즐기거나, Originals 라인업 전체를 둘러보세요.

자주 묻는 질문

Tank Duel에서 내가 쏜 포탄에 죽을 수 있나요?
네. 발사 후 아주 짧은 시간, 약 7분의 1초 동안만 내 포탄이 나에게 무해하고 그 뒤로는 남의 포탄과 똑같이 나를 맞힙니다. 포탄은 소멸 전 두 번 튕기므로, 가까운 벽에 쏘면 내 탄이 나를 향해 곧장 되돌아올 수 있습니다. 해결책은 간단합니다. 쏠 때마다 움직이세요.
CPU를 상대로 도탄은 어떻게 쓰나요?
적이 아니라 적 뒤의 벽을 겨누세요. 봇은 시야가 확보되고 포신이 거의 정렬됐을 때만 발사하므로 벽을 일부러 쏘는 일이 없고, 도탄을 위협으로 인식하는 모델 자체가 없습니다. 그래서 엄폐물은 봇보다 당신에게 훨씬 유리합니다. 봇이 숨은 구석으로 튕겨 넣는 포탄은 사실상 공짜 데미지입니다.
CPU가 저를 놓치면 어떻게 행동하나요?
측면으로 돕니다. 직선 방향에서 크게 벗어나 좌우 중 하나를 무작위로 한 번 고르고, 다시 보일 때까지 그 방향으로 전진합니다. 그동안은 쏘지 않습니다. 그래서 시야를 끊는 것은 예측 가능한 창을 만들어 줍니다. 봇이 한쪽으로 호를 그리고 있고 대략 어디서 나올지 알 수 있으니까요.
Tank Duel에서 왜 계속 쏠 수 없나요?
두 제한이 동시에 걸립니다. 발사 간 반 초 남짓의 쿨다운(탱크 주위 링으로 표시)과, 아레나에 동시에 존재 가능한 내 포탄 3발 상한입니다. 포탄이 두 번 튕기며 오래 남기 때문에, 세 발을 빠르게 쏘면 쿨다운만 봤을 때보다 훨씬 오래 무장 해제 상태가 될 수 있습니다.
Easy, Normal, Hard는 뭐가 다른가요?
세 가지입니다. 조준이 얼마나 넓게 흩어지는지(Easy는 실전 거리에서 멈춰 선 탱크도 놓치고, Hard는 사실상 정확합니다), 재조준이 얼마나 매끄러운지(Easy의 포탑은 눈에 띄게 끊겨 뒤처지고 Hard는 달라붙어 있습니다), 그리고 정렬된 상태에서 방아쇠를 당기는 적극성입니다. 바뀌지 않는 것은 여전히 발사에 시야가 필요하고 여전히 도탄을 못 쓴다는 점입니다. 모든 난이도가 같은 사각지대를 공유합니다.

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