Trail Duel は TwozyGames Originals ラインナップのライトサイクル対決です。ライダー二人、グリッド一つ、消えない壁、5 ラウンド先取。ブレーキはなく、後退もできず、後ろに壁を残すのをやめることもできません。反射神経のゲームに聞こえますし、最初の数ラウンドは実際そう転がります。持ってもいない直線速度でボットに負けていると気づくまでは。
競争をやめてください。ボットは振り切れないし、その必要もありません。
Trail Duel で最も役に立つ知識は、CPU が方向を選ぶとき実際に何を測っているかです。選択肢ごとに一つだけ問います。その方向に直線で何マス空いているか?そして最大の数字を取ります。直進に少し下駄を履かせて。
判断はそれで全部です。そしてここに、まるごと突っ込める穴があります。直線は部屋ではないからです。ボットは自分がどれだけの広さへ曲がっていくのか一切知りません。一本の廊下をどこまで見通せるかしか知らない。長い廊下と長い袋小路を区別できません。奥が塞がった美しく開けた道を差し出せば、毎回その道へ、全速力で入り、そこで死にます。
だからこれは競争ではありません。包囲です。速い必要はない。各自に残された部屋の広さを決める側になればいいのです。
実際に囲い込む手順
実戦版は言うのは簡単で、体に入るまで数ラウンドかかります。
外を取り、内を渡す。序盤は外周を走り、ボットに中央を使わせます。すると自分の壁が縮む箱の外殻になり、相手は内側で自分の空間を消費します。
ジグザグではなく内へ巻く。細かいジグザグは相手と同じ速さで自分の部屋も焼きます。長く辛抱強い螺旋は、走り続けられる連続した廊下を自分に残しつつ、包み込む空間を一周ごとに縮めていきます。
輪は遅く閉じる。ポケットを封じた瞬間、中のボットは気づいていようといまいと終わりです。そして気づきません。常に一度に一本の線しか見ないので。
系として、入口を餌にできます。長さで通路を採点する相手にとって、長く自由に見える隙間は抗いがたい。もうすぐ閉じる場所へ続く隙間を一つ残せば、自分から入ってきます。
難易度ごとに見る距離が違います
三つの設定が主に変えるのは、各通路をどこまで覗くかで、決定的なことに三つとも線を見るだけで部屋は見ません。
Easy は鼻先すらろくに見ません。しかも毎歩見直しもしません。避ける余裕が十分あった壁にそのまま突っ込み、理由もなく適当に曲がるのを見ることになります。Easy は戦略なしでも、ぶつからないだけで勝てます。
Normal はかなり先まで見ます。そして常に見直すので安い罠は通じません。予想しない隙間を抜けていきます。それでも広さは見えないので包囲策はそのまま効きます。ただ、見える距離より大きくする必要があるだけです。
Hard はずっと遠くまで見ます。そして無作為に曲がることが決してありません。浅い罠はもう見えるので、ポケットは本当に深くないと見えなくなりません。難易度の本当の差はこれです。Hard が賢くなるのではなく、罠がその視力より大きくなければならないということです。
Hard は追ってきます — それを使う
Hard には他の二つにない癖が一つあります。近づくとあなたの方へ舵を切り始めます。自分の空間を最大化するだけをやめ、あなたを断ちに来ます。
脅威ではなく贈り物と読んでください。追ってくるボットは、引き回せるボットです。もうすぐ閉じるポケットの入口の前を通り過ぎれば、あなたを追って中へ入ってきます。開けた場所で Hard を危険にしているその攻撃性が、まさに包囲網へ歩み入らせるものです。追う行動が、空間を追う判断の一部を上書きするからです。
Easy と Normal 相手は罠を作って待つしかありません。Hard 相手は罠を作って招待できます。
勝ったと思ったラウンドをひっくり返す規則が二つ
後退はできません。来た方向へそのまま戻す入力はキューに積まれず無視されます。ゲームは自分の首へ曲がることを許しません。狭い場面で後退が本能的に出るなら、ミスはもう一手前にありました。
正面衝突は引き分けで、引き分けは誰にも点を与えません。両ライダーが同じ歩で同じマスへ入れば二人とも死に、ラウンドはただ消えます。5 本先取ではこれが思うより大きい。ラウンドを刺し違えるのは負けるより厳密に悪いのです。点を動かさずラウンドだけ焼いたのですから。リードしているときは盤の中央を、争う場所ではなく避ける場所として扱ってください。
共有の廊下で向かい合って走る古典的なチキンレースも、自信があっても悪い賭けだという意味です。先に避ければ位置しか失いません。後で避ければラウンドを失います。
曲がるタイミング
グリッドは滑らかにではなく決まった歩で進み、一歩につき曲がりは一つしか保存されません。二つ導かれます。同じ歩の中で押した二度目の曲がりは後ろに並ばず一度目を上書きし、少し遅れて押した曲がりは意図よりちょうど一マス後で起きます。細かい螺旋では一マスが余裕のすべてです。
ですから歩の間ではなく歩に合わせて曲がってください。遅れるより少し早めに決断し、一拍で方向を二度変えようとしないこと。
キーボード一つで二人
2P では上のボットの話がすべて無効になり、包囲の論理が相互になります。互いに相手を包む側になろうとし、二人とも広さが見えます。ラウンドはずっと短くなり、正面衝突の引き分けが現実的な危険になります。人間二人はどちらも攻撃的な線を取るからです。P1 は WASD、P2 は方向キー、ボード一つ、二台目の端末なし。
ライトサイクルの形 — 一本の線、永続する壁、最後まで走っていた方が勝ち — はあるジャンルの祖先です。このループが気に入ったなら、ベスト .io ゲームガイドがその後の話を扱っています。
走りますか。ブラウザで無料の Trail Duel をプレイ、または Originals ラインナップの残りもどうぞ。
