Trail Duel, TwozyGames Originals serimizin ışık motoru düellosu: iki sürücü, bir ızgara, asla kaybolmayan duvarlar, beş rauntu ilk alan kazanır. Fren yapamazsınız, geri gidemezsiniz ve arkanızda duvar bırakmayı bırakamazsınız. Kulağa refleks oyunu gibi geliyor ve ilk birkaç raunt öyle de oynanıyor — ta ki bota, sahip olmadığınız bir düz hat hızında yenildiğinizi fark edene dek.
Yarışmayı bırakın. Bot geçilemez ve geçilmesine gerek de yok.
Trail Duel hakkında bilinebilecek en faydalı şey, CPU'nun yön seçerken gerçekte neyi ölçtüğüdür. Her seçenek için tek bir soru sorar: o yöne doğru düz bir hatta kaç boş kare var? Sonra en büyük sayıyı alır, düz devam etmenin lehine parmağını terazinin üstüne koyarak.
Kararın tamamı bu. Ve içinden komple geçebileceğiniz bir delik barındırıyor, çünkü düz bir hat bir oda değildir. Botun döndüğü yönde ne kadar alan olduğuna dair hiçbir fikri yok — yalnızca bir koridorda ne kadar uzağı görebildiğini biliyor. Uzun bir koridorla uzun bir çıkmaz sokağı ayırt edemiyor. Ona ucu kapalı, güzel ve açık bir şerit sunun; her seferinde o şeridi alır, tam gazla, ve orada ölür.
Yani bu bir yarış değil. Bir kuşatma. Daha hızlı olmanız gerekmiyor; her birine ne kadar oda kaldığına karar veren taraf olmanız gerekiyor.
Gerçekten nasıl kuşatılır
Pratik hâli söylemesi basit, hissetmesi birkaç raunt alır:
Dışı siz alın, içi ona bırakın. Erkenden çevreyi dolaşın ve botun ortayı işgal etmesine izin verin. Duvarınız o zaman küçülen bir kutunun dış kabuğu olur, o ise kendi alanını içeride harcar.
Zikzak değil, içeri doğru sarmal çizin. Sık zikzaklar sizin odanızı da onunki kadar hızlı yakar. Uzun ve sabırlı bir sarmal, sarmaladığınız alan her turda küçülürken size sürmeye devam edebileceğiniz kesintisiz bir koridor bırakır.
Halkayı geç kapatın. Bir cebi mühürlediğiniz anda içindeki bot fark etmiş olsun ya da olmasın bitmiştir — ve fark etmemiş olacaktır, çünkü her seferinde yalnızca tek bir hatta bakar.
Doğal sonuç şu: onu bir açıklıkla yemleyebilirsiniz. Uzun ve serbest bir şerit gibi okunan bir boşluk, şeritleri uzunluğuna göre puanlayan bir şey için karşı konulmazdır. Az sonra kapatacağınız bir yere çıkan bir tane bırakın, kendi ayağıyla gelir.
Her zorluk farklı bir mesafeyi görür
Üç ayar esasen botun her şeritte ne kadar ileriye bakma zahmetine girdiğini değiştirir — ve kritik olan, üçü de bir hat görür, asla bir oda değil.
Easy burnunun ucundan öteye pek bakmaz, üstelik her adımda yeniden kontrol de etmez. Kaçınmak için bol bol yeri olan duvarlara girdiğini ve sebepsiz yere rastgele döndüğünü göreceksiniz. Easy'yi hiçbir strateji olmadan, sadece çarpmayarak yenersiniz.
Normal epey ileriye bakar ve sürekli yeniden kontrol eder, dolayısıyla ucuz tuzaklar işlemez olur. Beklemeyeceğiniz boşluklardan sıyrılır. Yine de alanı göremez, o yüzden kuşatma planı aynen çalışır: sadece görebildiği mesafeden büyük olması gerekir.
Hard çok uzağı görür ve asla rastgele dönmez. Sığ bir tuzak artık onun için görünürdür, dolayısıyla cebinizin görünmez hâle gelmesi için gerçekten derin olması gerekir. Seviyeler arasındaki asıl fark budur: Hard daha akıllı olduğu için değil, tuzağınızın onun görüşünden büyük olması gerektiği için.
Hard peşinize düşer — bunu kullanın
Hard'ın diğer ikisinde olmayan bir davranışı var: yaklaştığınızda size doğru yönelmeye başlar. Yalnızca kendi alanını büyütmeyi bırakıp sizi kesmeye çalışır.
Bunu tehdit değil, hediye olarak okuyun. Peşinizden gelen bot, yönlendirebileceğiniz bottur. Az sonra kapatacağınız bir cebin ağzının önünden geçin, arkanızdan içeri gelecektir. Hard'ı açık alanda tehlikeli yapan o saldırganlık, tam olarak onu kuşatmanın içine yürüten şeydir; çünkü sizi kovalamak, alanın bol olduğu yerde kalma ilgisinin bir kısmını ezip geçer.
Easy ve Normal'a karşı tuzağı kurup beklemek zorundasınız. Hard'a karşı tuzağı kurup davet edebilirsiniz.
Kazandığınızı sandığınız rauntları belirleyen iki kural
Geri dönemezsiniz. Tam geldiğiniz yöne basmak yok sayılır, kuyruğa alınmaz — oyun kendi ensenize dönmenize izin vermez. Dar bir yerde içgüdünüz geri dönmekse, hata zaten bir hamle önce yapılmıştır.
Kafa kafaya çarpışma beraberliktir ve beraberlik kimseye puan yazmaz. İki sürücü aynı adımda aynı kareye girerse ikisi de ölür ve raunt öylece yok olur. Beşe kadar bir maçta bu göründüğünden ağırdır: bir rauntu hiçe takas etmek, onu kaybetmekten kesinlikle daha kötüdür, çünkü skoru kıpırdatmadan bir raunt yakmışsınızdır. Öndeyken tahtanın ortasını çekişilecek değil, kaçınılacak bir yer olarak görün.
Bu ayrıca ortak bir koridorda klasik korkak yarışının, kendinize güvendiğinizde bile kötü bir bahis olduğu anlamına gelir. Önce sapmak yalnızca konuma mal olur. Sonra sapmak rauntu götürür.
Dönüşlerin zamanlaması
Izgara akıcı biçimde değil sabit adımlarla ilerler ve adım başına yalnızca bir dönüş saklanır. İki sonuç: aynı adım içinde basılan ikinci dönüş, arkaya sıraya girmek yerine ilkinin üzerine yazar; biraz geç basılan dönüş ise niyet ettiğinizden tam bir kare sonra gerçekleşir. Sık bir sarmalda bir kare, payınızın tamamıdır.
Bu yüzden dönüşlerinizi adımlar arasında değil adımın üstünde yapın: biraz geç kalmaktansa biraz erken karar verin ve tek bir vuruşta iki yön değişikliğini zincirlemeye asla kalkışmayın.
İki oyuncu, tek klavye
2P'de bot hakkındaki her şey geçerliliğini yitirir ve kuşatma mantığı karşılıklı hâle gelir: ikiniz de diğerini saran taraf olmaya çalışırsınız ve ikiniz de alanı görürsünüz. Rauntlar çok kısalır ve kafa kafaya beraberlik gerçek bir risk olur, çünkü iki insan da saldırgan hattı seçer. P1 WASD'de, P2 yön tuşlarında, tek tahta, ikinci cihaz yok.
Işık motorunun biçimi — tek bir hat, kalıcı duvarlar, son sürmeye devam eden kazanır — koca bir türün atasıdır; sevdiğiniz döngü buysa en iyi .io oyunları rehberimiz bunun sonrasını anlatıyor.
Sürmeye hazır mısınız? Tarayıcınızda ücretsiz Trail Duel oynayın ya da Originals serisinin geri kalanına göz atın.
