Trail Duel là màn đấu xe ánh sáng trong bộ TwozyGames Originals của chúng tôi: hai tay lái, một lưới ô, những bức tường không bao giờ biến mất, ai thắng năm hiệp trước thì thắng. Bạn không thể phanh, không thể lùi, và không thể ngừng để lại một bức tường phía sau. Nghe thì tưởng là trò phản xạ, và vài hiệp đầu chơi đúng như vậy — cho tới khi bạn nhận ra mình đang thua bot ở tốc độ đường thẳng mà bạn không hề có.
Đừng đua với nó nữa. Bot không thể bị bỏ lại và cũng chẳng cần phải thế.
Điều hữu ích nhất cần biết về Trail Duel là CPU thực sự đo cái gì khi chọn hướng. Với mỗi lựa chọn nó hỏi đúng một câu: theo hướng đó có bao nhiêu ô trống trên một đường thẳng? Rồi nó chọn con số lớn nhất, có đặt ngón tay lên bàn cân thiên về việc đi thẳng tiếp.
Toàn bộ quyết định chỉ có thế. Và nó có một lỗ hổng đủ lớn để bạn lái nguyên xe qua, bởi vì một đường thẳng không phải là một căn phòng. Con bot hoàn toàn không biết nó đang rẽ vào khoảng không gian rộng bao nhiêu — nó chỉ biết nhìn được bao xa dọc một hành lang. Nó không phân biệt được hành lang dài với ngõ cụt dài. Đưa cho nó một làn đường đẹp đẽ thoáng đãng mà bịt kín ở cuối, nó sẽ chọn làn đó mọi lần, ở tốc độ tối đa, rồi chết trong đó.
Vậy đây không phải cuộc đua. Đây là một cuộc bao vây. Bạn không cần nhanh hơn; bạn cần là người quyết định mỗi bên còn lại bao nhiêu phòng.
Quây nó lại thực sự bằng cách nào
Phiên bản thực chiến nói thì đơn giản, cảm nhận thì mất vài hiệp:
Lấy vòng ngoài, nhường vòng trong. Chạy quanh chu vi từ sớm và để bot chiếm phần giữa. Tường của bạn khi đó trở thành lớp vỏ ngoài của một chiếc hộp đang co lại trong khi nó tiêu không gian của mình ở bên trong.
Xoắn ốc vào trong, đừng chạy zíc zắc. Zíc zắc dày đốt phòng của bạn nhanh chẳng kém của nó. Một đường xoắn ốc dài và kiên nhẫn để lại cho bạn một hành lang liên tục để tiếp tục lăn bánh trong khi khoảng không gian bạn bọc lại nhỏ dần sau mỗi vòng.
Khép vòng thật muộn. Khoảnh khắc bạn niêm phong một cái túi, con bot bên trong đã xong đời dù nó có nhận ra hay không — và nó sẽ không nhận ra, vì nó chỉ nhìn một đường tại một thời điểm.
Hệ quả là bạn có thể nhử nó bằng một lối mở. Một khe hở đọc lên như một làn đường tự do và dài thì không thể cưỡng lại với thứ chấm điểm làn đường theo độ dài. Hãy chừa lại một cái dẫn tới nơi bạn sắp khép, nó sẽ tự đi vào.
Mỗi độ khó nhìn xa một khoảng khác nhau
Ba thiết lập chủ yếu thay đổi việc bot chịu khó nhìn xa tới đâu dọc mỗi làn — và điều then chốt là cả ba đều nhìn một đường, không bao giờ nhìn một căn phòng.
Easy gần như không nhìn quá chóp mũi mình, và thậm chí không kiểm tra lại mỗi bước. Bạn sẽ thấy nó lao vào những bức tường mà nó thừa chỗ để né, và rẽ ngẫu nhiên chẳng vì lý do gì. Bạn thắng Easy mà chẳng cần chiến thuật nào, chỉ cần không tự đâm.
Normal nhìn khá xa và kiểm tra lại liên tục, nên các bẫy rẻ tiền hết tác dụng. Nó luồn qua những khe bạn không ngờ tới. Nó vẫn không nhìn thấy diện tích, nên kế hoạch bao vây vẫn chạy tốt: chỉ cần lớn hơn khoảng cách nó nhìn được.
Hard nhìn rất xa và không bao giờ rẽ ngẫu nhiên. Một cái bẫy nông giờ đã nằm trong tầm mắt nó, nên cái túi của bạn phải thật sự sâu mới trở nên vô hình. Đó mới là khác biệt thật giữa các mức: không phải Hard thông minh hơn, mà là cái bẫy của bạn phải lớn hơn tầm nhìn của nó.
Hard bám theo bạn — hãy dùng điều đó
Hard có một hành vi mà hai mức kia không có: khi bạn tới gần, nó bắt đầu bẻ lái về phía bạn. Nó thôi thuần túy tối đa hóa không gian của mình và chuyển sang cố cắt đầu bạn.
Hãy đọc điều đó như một món quà chứ không phải mối đe dọa. Một con bot bám theo bạn là con bot bạn có thể dắt đi. Chạy ngang qua miệng một cái túi mà bạn sắp khép lại, nó sẽ theo bạn vào trong. Chính sự hung hăng khiến Hard nguy hiểm ở khoảng trống lại là thứ đưa nó vào vòng vây, bởi việc đuổi theo bạn đè lên một phần mối quan tâm của nó với chuyện ở lại nơi còn rộng.
Với Easy và Normal bạn phải dựng bẫy rồi chờ. Với Hard bạn có thể dựng bẫy rồi mời nó vào.
Hai quy tắc định đoạt những hiệp bạn tưởng đã thắng
Bạn không thể quay đầu. Một cú bấm đúng ngược lại hướng bạn vừa đi sẽ bị bỏ qua chứ không xếp hàng — trò chơi không cho bạn rẽ vào chính cái cổ của mình. Nếu ở chỗ hẹp mà bản năng của bạn là quay đầu, thì sai lầm đã xảy ra từ một nước trước đó.
Đâm trực diện là hòa, và hòa thì không ai được điểm. Nếu hai tay lái cùng bước vào một ô trong cùng một bước, cả hai cùng chết và hiệp đấu đơn giản là biến mất. Trong thể thức tới năm điểm, điều đó nặng hơn vẻ ngoài của nó: đổi một hiệp lấy con số không thì rõ ràng tệ hơn thua hiệp đó, vì bạn đã đốt một hiệp mà bảng điểm không nhúc nhích. Khi đang dẫn, hãy coi phần giữa bàn đấu là chỗ cần tránh chứ không phải chỗ để tranh.
Nó cũng có nghĩa màn đấu gan kinh điển trong một hành lang chung là ván cược tồi ngay cả khi bạn tự tin. Bẻ lái trước chỉ mất vị trí. Bẻ lái sau thì mất hiệp.
Canh nhịp rẽ
Lưới ô tiến theo từng bước cố định chứ không mượt, và mỗi bước chỉ lưu đúng một lệnh rẽ. Hai điều theo sau: lệnh rẽ thứ hai bấm trong cùng một bước sẽ ghi đè lệnh đầu chứ không xếp hàng phía sau, và lệnh rẽ bấm trễ một khoảnh khắc sẽ diễn ra muộn hơn đúng một ô so với ý bạn. Trong một vòng xoắn chật, một ô là toàn bộ khoảng an toàn.
Vậy nên hãy rẽ đúng vào nhịp bước chứ đừng rẽ giữa hai bước: hãy quyết sớm hơn một chút thay vì muộn hơn một chút, và đừng bao giờ cố nối hai lần đổi hướng trong cùng một nhịp.
Hai người, một bàn phím
Ở chế độ 2P mọi điều nói về bot ở trên đều hết hiệu lực và logic bao vây trở thành hai chiều: cả hai đều cố làm người bọc lấy đối phương, và cả hai đều nhìn thấy diện tích. Các hiệp ngắn hơn hẳn và kết cục hòa do đâm trực diện trở thành rủi ro thật, vì hai con người đều chọn đường đi hung hăng. P1 dùng WASD, P2 dùng phím mũi tên, một bàn đấu, không cần thiết bị thứ hai.
Hình hài của xe ánh sáng — một đường kẻ, những bức tường vĩnh viễn, ai còn lăn bánh sau cùng thì thắng — là tổ tiên của cả một thể loại; nếu đó là vòng lặp bạn thích, cẩm nang game .io hay nhất của chúng tôi kể tiếp câu chuyện đó.
Sẵn sàng lăn bánh chưa? Chơi Trail Duel miễn phí ngay trên trình duyệt, hoặc xem phần còn lại của bộ Originals.
