Bloom n'a qu'un seul verbe — planter une graine — et tout le reste se produit tout seul : les deux graines se posent, le jardin entier pousse d'un anneau, et là où deux couleurs arrivent au même instant le sol meurt et se change en ronces. Comme la croissance est parfaitement régulière, la partie entière se calcule depuis le plateau, et les joueurs qui gagnent sont ceux qui la calculent vraiment. Ce guide est bâti sur les mesures d'équilibrage du jeu lui-même.
Comptez les anneaux — toute la partie est publique
La croissance avance d'un anneau par manche, dans toutes les directions, sans le moindre hasard. Cela signifie que chaque case vide appartient déjà à quelqu'un : à celui dont le plant le plus proche est à moins d'anneaux. Avant de planter, regardez les plus grandes poches libres et comptez — si son plant est à trois anneaux et que le vôtre serait à deux, cette poche est à vous ; à distance égale, elle brûlera en ronces. Bien jouer, c'est choisir des graines qui renversent ces comptes sur le plus de terre possible. Notre bot compétent le plus simple ne fait rien d'autre que cette arithmétique, et il a battu un planteur aléatoire dans 100 % des matchs mesurés.
Les ronces sont une arme, pas seulement une perte
La règle de collision a l'air d'être un pur inconvénient — les deux fronts meurent, personne ne marque — mais relisez-la : la ronce est un mur que rien ne pourra jamais traverser. Rencontrer le front adverse à distance exactement égale trace une clôture permanente à travers le plateau, et une clôture bien placée peut sceller toute une région au profit des cases que vous contrôlez déjà derrière elle. L'échange est réel (vous brûlez du terrain disputé qu'un comptage soigneux aurait peut-être gagné franchement), la question est donc toujours : cette poche vaut-elle la course, ou vaut-elle le mur ? Si vous menez à la surface totale, les murs figent la partie en votre faveur ; si vous êtes derrière, il vous faut des courses ouvertes.
Plantez dans leurs poches, pas contre leurs fronts
Une graine lâchée un anneau devant un front ennemi qui avance ne vous rapporte presque rien — la collision est immédiate et l'essentiel de la terre disputée passe en ronces. Une graine lâchée derrière ses lignes, dans une poche qu'il comptait atteindre en trois anneaux, retourne la course à la poche entière en un seul coup : tout ce qui s'y trouve est soudain plus proche de vous. C'est le plus grand palier de progression du jeu. Le mode Hard du CPU ne diffère de Normal que sur un point — avant de planter, il considère aussi votre meilleure graine de réponse — et cette seule étape de lecture a battu le cultivateur glouton dans 100 % des matchs simulés. Demandez-vous « où veut-il planter ensuite ? » avant chaque graine et vous jouez le jeu de Hard.
Ne jouez pas en miroir — nous l'avons mesuré
Recopier les graines de votre adversaire en symétrie sur le plateau paraît imbattable : quoi qu'il construise, vous le construisez. Cela a perdu absolument tous les matchs simulés. Un miroir ne crée jamais d'avantage, il ne fait que préserver la parité — et dès qu'une asymétrie apparaît (une première graine décentrée, une ligne de ronces, l'ordre de plantation inversé), c'est le joueur qui copie qui réagit avec une manche entière de retard. La même mesure a tué le répertoire d'ouvertures figé : un bot qui prenait toujours les quatre régions des coins et le centre a perdu 100 % face à un bot qui lisait. Dans Bloom, les ouvertures sont des réponses, pas des scripts.
Le dernier mot, et pourquoi un match fait deux jardins
La dernière graine d'un jardin ne reçoit aucune réponse, et c'est le coup le plus fort du jeu — plantée dans la plus grande poche restante une fois toute l'information sur le plateau. Nous avons mesuré sa détention à 83 % d'avantage dans ce jardin. C'est pourquoi un match fait deux jardins avec l'ordre de plantation inversé : chaque joueur détient le dernier mot exactement une fois, et la surface cumulée sur les deux plateaux désigne le vainqueur — pas de komi, pas de handicap, symétrique par construction. Stratégiquement : le jardin où c'est VOUS qui plantez en dernier est celui qu'il faut garder ouvert et plein de courses (votre graine finale veut une grande poche où atterrir), et le jardin où c'est LUI qui plante en dernier est celui qu'il faut refermer tôt avec des clôtures. Le nombre de graines lui-même est une mesure — à 6 graines, le plateau saturait et la dernière graine était forcée plus de 80 % du temps ; à 5 graines chacun, la dernière manche est une vraie décision et la poussée finale se déroule vraiment.
Face au CPU : Easy disperse 40 % de ses graines au hasard — punissez cette dispersion en gagnant le comptage des poches qu'il abandonne. Normal est le cultivateur glouton pur : il ne vous bloque jamais, donc les poches derrière ses lignes restent convertibles toute la partie. Hard lit votre meilleure réponse ; battez-le en bâtissant des positions où chaque réponse qu'il trouve lui coûte une clôture ailleurs. Bloom est gratuit, ne demande aucun téléchargement, et deux personnes peuvent y jouer sur un seul téléphone — lancez Bloom, et comptez les anneaux avant eux.
